不是給3D新手使用的
Blender使用手冊
在忙著做案子跟製作新教學內容,短期不作更新,3Q~
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切換中文語系設定
Blender 2.83之後,在開啟的起始頁面,就有可以設定語系介面的功能,不過若你已經不小心點掉,下面還有切換語系的設定方法:
輸入中文字型的方法
基本操作方法–畫面操作
滑鼠左鍵 | 選取物件 |
滑鼠中鍵 | 旋轉畫面 |
Shift+滑鼠中鍵 | 平移畫面 |
Ctrl+滑鼠中鍵/或使用滑鼠中鍵滾輪 | 縮放畫面 |
鍵盤的Home鍵 | 調整畫面到看到全體物件 |
鍵盤數字鍵區的的 · 鍵 | 調整畫面到看到選取的物件 |
選取物件後,再按下鍵盤的/鍵 | 將視窗拉到選取的物件上,並且隔離其他物件 |
基本操作方法–移動旋轉縮放
G | 選取物件 |
R | 旋轉畫面 |
S | 平移畫面 |
作移動、旋轉、縮放時,按下X、Y或Z | 在移動、旋轉、縮放時,便會鎖定該座標軸作位移形變 |
Shift + 不需要使用的座標 (如X、Y或Z) | 在移動、旋轉、縮放時,便只會鎖定兩個座標作位移形變 |
小貼士–更傾向你原本熟悉的3D軟體設定
如果你比較希望Blender能更貼近原本熟悉的3D軟體的畫面操作,那麼可以修改以下兩個設定:
學會了基本操作之後,接下來你想做什麼呢?
點選工作視窗左上方的Add選單,就可以產生更多的物件,也可以按下Shift+A鍵,就會在工作室窗內跳出一個與Add選單相同的浮動視窗。在Blender裡,有八成的物件都可以在這邊產生出來
物件的類別各別是:
Mesh | 多邊形物件,實體的立體物件都在這邊 |
Curve | 曲線與線段 |
Surface | 表面物件,就是像膜的Nurbs物件 |
Metaball | 變形球,可以使兩個相連的物體黏在一起 |
Text | 文字 |
Volume | 體積物件,製作雲霧與實體火焰 |
Grease Pencil | 鉛筆,可以手繪做出線段區塊並且上色 |
Amature | 骨架 |
Lattice | 產生Lattice的作用器,使用方法請參考影片 |
Empty | 空白物件,除了像3ds max的helper物件外,也可以用來當作影響器Controller |
Image | 參考圖片,也可以當背景圖片 |
Light | 燈光 |
Light Probe | 燈光探測器,為Eevee在使用的全區光照探測器,可以增加光的精準度與節省效能 |
Camera | 鏡頭 |
Speaker | 音源,可以為動畫播放出對應的聲音 |
Force Field | 空間力場 |
Collection Instance | 從右方叢集內複製出Instance物件,免去一個個選取跟複製的時間 |
你以為Blender就只能產生這些單純的物件嗎?其實Blender可以再增加更多更複雜的物件喔:
點選最上方頁面的Modeling,就可以進入建模編輯模式;也可以在原本的Layout介面,點選左上方的Object Mode,在從下拉式選單中,切換到Edit Mode,同樣可以進入建模編輯模式。切換Object Mode跟Edit Mode的熱鍵為Tab鍵
在建模編輯模式下,Edit Mode下拉式選單右邊有三個按鈕,為不同選取方式,分別為:
選取方式 | 熱鍵 |
| 1 |
| 2 |
| 3 |
Blender最特別的地方是,選取模式是互相混和的,舉例來說,若在Vertex選取模式下,選取兩個以上相鄰的節點,就會自動幫你選取該兩個節點連接的線段;若是選取相鄰的四個點或者線段,就會幫你選取到四邊連起來的網格面
此外,若在選取到Vertex或Edge或Face任意三種的情況下,再按下鍵盤的L鍵,就可以延伸選取到整個元件
※Tips:在Edit Mode下,按下Shift+A鍵,產生的新模型會直接在原本內部模型上變成元件
Edit Mode的編輯工具大部分的操作方式分為三種:
以擠出為例,在操作桿上面壓住滑鼠左鍵,就可以做擠出的動作,擠出的方向式以網格面的法線為主。另一種方法,就是在控制桿外圍顯示的影響圈內,直接點滑鼠左鍵做自由擠出的動作,如果要擠出特定的方向,只要按下鍵盤相對應的軸向鍵即可,在影響圈外是沒辦法作用的。
另外,若自由移動之後,也可以按下鍵盤的Ctrl鍵,就可以鎖定特定的軸向,並移動到定點位置
:在選取的面上,往控制桿的方向作擠出作擠出的動作。
:擠出之後,擠出的網格面自動計算與其他點、線跟網格面的交集,並作模型的連接。
:沿著網格面法線的方向作擠出的動作。
:沿著網格面法線的方向作擠出的動作,但彼此相鄰的面會分開。
:根據滑鼠點選的位置,作擠出的動作。
:在網格面內再產生一個網格面,跟3ds Max的Insert Faces是相同的功能。
:導角效果。雖然Blender在Edit Mode的選取上有分Vertex、Edge跟Face,但在工具上是隨時可以作切換跟調整的,因此導角工具同時也涵蓋網格面,跟點的導角功能
在使用控制桿操作後,工作室窗右下角便會出現一個Bevel的小頁面,點選後就會開啟參數面板:
| 切換成點的導角效果 |
| 在導角與原始網格面的交界處,調整Normal作柔滑的效果 |
| 增加切面數 |
| 使導角產生凸出,或者凹下的圓弧曲度 |
| 導角與導角間的邊線維持銳利 |
| 導角與導角間,再產生導角效果 |
※小貼示:若在做Bevel指令時,發現產生不對等或非45度角的導角效果,可以先回到Object Mode,再到上方選單上Object→Apply→Scale後,再回到Bevel指令,就可以發現導角效果正常了!
:增加分割線。在Blender裡,分割線採取的是整段循環一次增加(Loop),如果要在特定的線與線之間增加連接線,請使用Knife的功能。
| 可以在產生分割線之前,先到左上方的Number of Cuts輸入需要分割的線段數量,在回到模型上做分割,也可以在分割線產生之後,打開左下方的參數面板,一樣有相同的參數可以做修改。 |
| 分割線產生之後,可以決定是否要在分割線的區塊作曲線造型 |
| 分割線左右偏移程度 |
| 平均分配分割線間的距離 |
:從選取的線段延伸出分割線
| 產生線段連接分割線與分割線的尾端 |
| 分割線偏移的距離 |
| 平均分配分割線的位置 |
:隨意切割線段,跟3ds Max的Cut的功能不同的是,在切割時,Blender可以再搭配熱鍵,使其應用的程度更加廣泛:
:切片面,就是3ds Max的Slice工具。跟3ds Max相同,是採取針對已經選取的網格面,或者線段去執行切片的效果,沒被選到的網格面或者線段,不會作切片的動作。操作方法:
| 切線的位置 |
| 切線的旋轉位移 |
| 填滿切面 |
| 刪除切面的下端 |
| 刪除切面的上端 |
:就是Topology拓樸網格面,其功能有:
| 產生點 |
| 移動點 |
| 刪除點 |
| 從邊緣線擠出網格面 |
以下為使用Poly Build作Topology的步驟說明:
:旋轉擠出,選取網格面,再依照選定的軸向旋轉擠出,旋轉的半徑為網格面的中心點,到Cursor的距離,步驟為:
工作室窗左上方的參數有:
| 旋轉擠出後的分割線數量 |
| 旋轉的軸向,按住Shift鍵可以複選 |
旋轉擠出後,左下方的參數面板參數為:
| 旋轉擠出後的分割線數量 |
| 改為旋轉複製出選取的網格面 |
| 選轉角度 |
| 旋轉的中心點位置 |
| 旋轉的軸向 |
:旋轉後複製,類似旋轉陣列效果,以下為步驟說明:
:雖然英文是柔化的意思,但並不是一般平滑面的效果,比較像是3ds Max Relax的工具:
※附帶一提,若是要平滑網格面,只要按下滑鼠右鍵,在叫出視窗後,勾選Shade Smooth,就可以產生平滑面的效果,若要回到一般網格面平滑分明的狀態,就再選擇Shade Flat即可:
:隨機移動旋轉表面,產生凹凸不平的效果:
:沿著原本的線段,偏移選取到的線段位置,如此就不會影響到其他線段網格的位置
:與Edge Slide原理相同,只是這次改移動節點
:選取到的節點,會沿著法線的方向往外移動,或往內縮入
:可以製作膨脹,與內縮凹入的效果
:傾斜選取的網格面。除了可以使用白色外框調整傾斜程度之外,也可以決定每個軸向,以及兩個軸向搭配的傾斜角度
:就是變成一顆球,直接壓住滑鼠左鍵左右調整球型化程度
:從選取的節點中,類似剝開網格的效果,使其產生缺口
:雖然這也是剝開線段的動作,但比較像是在線段中增加一個點,類似3ds Max Refine的效果
以為Blender只有左邊的編輯工具按鈕嗎?當然不只,當我們進入Edit Mode時,可以看到工作室窗左上方會隨著變動,會出現有專屬於Vertex、Edge跟Face的下拉式選單,裡面有更多的編輯工具,甚至,還有針對整個模型的Mesh下拉式選單可使用:
以下就僅針對左方編輯工具按鈕沒有的,且較常用的功能做說明:
在使用Hook修改器之後,會出現更多可以調整的項目:
| 指定作影響的物件 |
| 移除作影響的物件 |
| 選取作影響的物件 |
| 重置被影響的點,不論作影響的物件是否有產生位移 |
| 重置置中被影響的點,不論作影響的物件是否有產生位移 |
在使用Bridge指令之後,左下方參數面板有更多可以調整的項目:
| 改為將兩端直接融接起來 |
| 若上方勾選融接,則可以決定融接位置要靠近哪一端 |
| 雖然是扭轉的意思,但通常用在要橋接的一端端點,連接到另一端點產生太大偏移值時修正使用 |
| 橋接的切割線數量 |
| 橋接中兩端曲線產生方式,可以是直線產生,或依照曲線弧度,或者依照兩邊橋接端本身表面的平滑度做參考 |
| 切割線的平滑程度 |
| 橋接的曲線程度,可以是内凹與外凸 |
| 曲線的造型,詳細的演示可以參考官方文件圖示 |
※在Layout模式下,按下鍵盤Ctrl+數字1~5鍵,會直接在模型上增加Subdivision修改器,數字即為細分的程度
※附帶一提,Fill的熱鍵為Alt+F,但若希望產生的網格不是有非常多的線段連接許多的點,可以直接按下F鍵:
※不過F鍵的Fill功能,不適用在線段內還另有線段,想產生中空效果的造型下
Selection to Grid:鎖點到在最相近的格線上:
Selection to Cursor:鎖點到Cursor上
(請注意,這是將全部選取的點都鎖點到Cursor上,因此可能會造成全部縮成一點的結果):
Selection to Cursor(Keep Offset):鎖點到Cursor上,並保持原來的對應位置:
Selection to Active:鎖點到Active※的物件上:
※Blender以最後一個選取到的物件為Active物件,不論是點、線、網格面或者其他非模型都算物件
Cursor to Selected:將Cursor移動到選取的物件上:
Cursor to World Origin:將Cursor移動到世界座標的原點上(也就是XYZ=0,0,0):
Cursor to Grid:將Cursor移動最相近的格線上:
Cursor to Active:將Cursor移動到Active的物件上:
Knife Project的參數只有以下一項:
| 直接投影到後方的網格面,造成穿透的切割效果 |
Smooth Faces:將選取到的網格面作表面平滑的效果
Smooth Faces:將選取到的網格面作個別硬邊的效果
| 依照視角所看到的,從最遠方開始排列到最近 |
| 依照視角所看到的,從左方開始排列到右方 |
| 根據接近Cursor的距離排列 |
| 根據Material ID排列 |
| 將選取到的點設為最初的點 |
| 隨機排列 |
| 反轉目前點的順序 |
每個點都有其ID順序
Reveal Hidden:解除全部隱藏的網格面
Hide Selected:隱藏選取的的網格面,或點、線相接的網格面
Hide Unselected:隱藏沒被選取的的網格面,或點、線相接的網格面
Selection:將選取到的網格或元件拆解出來
By Material:將不同材質的網格或元件拆解出來
By Loose Parts:將元件個別拆解出來
Delete Loose:刪除沒有與網格相接的點
Decimate Geometry:減少點(類似3ds Max MultiRes的功能)
Degenerate Dissolve:將重複相疊的點合併成為一個點
Limited Dissolve:減少點,但盡量保持外型完整(也就是允許有五六個以上的點形成一個網格面)
Make Planar Faces:將由五個以上的點構成,但不平整的網格面強制攤平
Split Non-Planar Faces:將由五個點以上構成的網格面,但不平整的部分,分別使用線段連接分隔出來
Split Concave Faces:若網格內部有不完整切割的面,則會以Concave方式重新連接點的另一端去作分割網格的動作(分割方式類似物理運算的切面計算效果)
Merge by Distance:根據點的距離融接起來
Fill Holes:填滿缺口