不是給3D新手使用的

Blender使用手冊


在忙著做案子跟製作新教學內容,短期不作更新,3Q~


Blender下載位置

切換中文語系設定

Blender 2.83之後,在開啟的起始頁面,就有可以設定語系介面的功能,不過若你已經不小心點掉,下面還有切換語系的設定方法:

輸入中文字型的方法

  1. Shift + A 選擇Text文字輸入
  2. 按下Tab鍵,進入輸入文字操作
  3. 刪除掉多餘的字體
  4. 點選右邊文字選項(a)項目,打開選擇字型資料夾,選擇中文字體(如系統的Simhe.ttf就是新黑體)
  5. 在記事本上打出要輸入的中文,並且選擇後複製
  6. 回到Blender,按Ctrl+V貼上,就會出現中文字體


基本操作方法–畫面操作

詳細影片

滑鼠左鍵

選取物件

滑鼠中鍵

旋轉畫面

Shift+滑鼠中鍵

平移畫面

Ctrl+滑鼠中鍵/或使用滑鼠中鍵滾輪

縮放畫面

鍵盤的Home鍵

調整畫面到看到全體物件

鍵盤數字鍵區的的 · 鍵

調整畫面到看到選取的物件

選取物件後,再按下鍵盤的/鍵

將視窗拉到選取的物件上,並且隔離其他物件


基本操作方法–移動旋轉縮放

詳細影片

G

選取物件

R

旋轉畫面

S

平移畫面

作移動、旋轉、縮放時,按下X、Y或Z

在移動、旋轉、縮放時,便會鎖定該座標軸作位移形變

Shift + 不需要使用的座標 (如X、Y或Z)

在移動、旋轉、縮放時,便只會鎖定兩個座標作位移形變


小貼士–更傾向你原本熟悉的3D軟體設定

如果你比較希望Blender能更貼近原本熟悉的3D軟體的畫面操作,那麼可以修改以下兩個設定:


學會了基本操作之後,接下來你想做什麼呢?











Layout:產生更多物件

點選工作視窗左上方的Add選單,就可以產生更多的物件,也可以按下Shift+A鍵,就會在工作室窗內跳出一個與Add選單相同的浮動視窗。在Blender裡,有八成的物件都可以在這邊產生出來

詳細影片

物件的類別各別是:

Mesh

多邊形物件,實體的立體物件都在這邊

Curve

曲線與線段

Surface

表面物件,就是像膜的Nurbs物件

Metaball

變形球,可以使兩個相連的物體黏在一起

Text

文字

Volume

體積物件,製作雲霧與實體火焰

Grease Pencil

鉛筆,可以手繪做出線段區塊並且上色

Amature

骨架

Lattice

產生Lattice的作用器,使用方法請參考影片

Empty

空白物件,除了像3ds max的helper物件外,也可以用來當作影響器Controller

Image

參考圖片,也可以當背景圖片

Light

燈光

Light Probe

燈光探測器,為Eevee在使用的全區光照探測器,可以增加光的精準度與節省效能

Camera

鏡頭

Speaker

音源,可以為動畫播放出對應的聲音

Force Field

空間力場

Collection Instance

從右方叢集內複製出Instance物件,免去一個個選取跟複製的時間

※再產生更多的物件:

你以為Blender就只能產生這些單純的物件嗎?其實Blender可以再增加更多更複雜的物件喔:

  1. 點選左上Edit選單
  2. 選擇Preferences選項
  3. 切換到Add-ons列表,並輸入"Extra"自做搜尋
  4. 勾選Add Curve: Extra Objects以及Add  Mesh: Extra Objects
  5. 關閉頁面後,再回到工作室窗,點選左上方的Add選單,就可以在Mesh跟Curve項目,看到更多的物件選項了


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Modeling開始建模–Edit Poly方式

點選最上方頁面的Modeling,就可以進入建模編輯模式;也可以在原本的Layout介面,點選左上方的Object Mode,在從下拉式選單中,切換到Edit Mode,同樣可以進入建模編輯模式。切換Object Mode跟Edit Mode的熱鍵為Tab鍵

在建模編輯模式下,Edit Mode下拉式選單右邊有三個按鈕,為不同選取方式,分別為:

選取方式

熱鍵

  • Vertex Select

1

  • Edge Select

2

  • Face Select

3

Blender最特別的地方是,選取模式是互相混和的,舉例來說,若在Vertex選取模式下,選取兩個以上相鄰的節點,就會自動幫你選取該兩個節點連接的線段;若是選取相鄰的四個點或者線段,就會幫你選取到四邊連起來的網格面

此外,若在選取到Vertex或Edge或Face任意三種的情況下,再按下鍵盤的L鍵,就可以延伸選取到整個元件

詳細影片

※Tips:在Edit Mode下,按下Shift+A鍵,產生的新模型會直接在原本內部模型上變成元件


Edit Mode的編輯工具大部分的操作方式分為三種:

  1. 控制桿:在控制桿上面按住滑鼠左鍵,就可以進行動作並調整
  2. 影響圈:在影響圈內可以自由進行動作並調整
  3. 直接在工作室窗上點選左鍵即可以操作

以擠出為例,在操作桿上面壓住滑鼠左鍵,就可以做擠出的動作,擠出的方向式以網格面的法線為主。另一種方法,就是在控制桿外圍顯示的影響圈內,直接點滑鼠左鍵做自由擠出的動作,如果要擠出特定的方向,只要按下鍵盤相對應的軸向鍵即可,在影響圈外是沒辦法作用的。

另外,若自由移動之後,也可以按下鍵盤的Ctrl鍵,就可以鎖定特定的軸向,並移動到定點位置

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Modeling:Extrude

:在選取的面上,往控制桿的方向作擠出作擠出的動作。

:擠出之後,擠出的網格面自動計算與其他點、線跟網格面的交集,並作模型的連接。

:沿著網格面法線的方向作擠出的動作。

:沿著網格面法線的方向作擠出的動作,但彼此相鄰的面會分開。

:根據滑鼠點選的位置,作擠出的動作。


Modeling:Insert Faces

:在網格面內再產生一個網格面,跟3ds Max的Insert Faces是相同的功能。


Modeling:Bevel

:導角效果。雖然Blender在Edit Mode的選取上有分Vertex、Edge跟Face,但在工具上是隨時可以作切換跟調整的,因此導角工具同時也涵蓋網格面,跟點的導角功能

在使用控制桿操作後,工作室窗右下角便會出現一個Bevel的小頁面,點選後就會開啟參數面板:

  • Vertex Only

切換成點的導角效果

  • Harden Normals

在導角與原始網格面的交界處,調整Normal作柔滑的效果

  • Segments

增加切面數

  • Profiles

使導角產生凸出,或者凹下的圓弧曲度

  • Inner:Sharp

導角與導角間的邊線維持銳利

  • Inner:Arc

導角與導角間,產生導角效果

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※小貼示:若在做Bevel指令時,發現產生不對等或非45度角的導角效果,可以先回到Object Mode,再到上方選單上Object→Apply→Scale後,再回到Bevel指令,就可以發現導角效果正常了!


Modeling:Loop Cut

:增加分割線。在Blender裡,分割線採取的是整段循環一次增加(Loop),如果要在特定的線與線之間增加連接線,請使用Knife的功能。

  • Number of Cuts

可以在產生分割線之前,先到左上方的Number of Cuts輸入需要分割的線段數量,在回到模型上做分割,也可以在分割線產生之後,打開左下方的參數面板,一樣有相同的參數可以做修改。

  • Smoothness

分割線產生之後,可以決定是否要在分割線的區塊作曲線造型

  • Factor

分割線左右偏移程度

  • Even

平均分配分割線間的距離

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:從選取的線段延伸出分割線

  1. 先選擇一條以上的線段
  2. 點選Offset Edge Loo Cut工具,再將滑鼠移到工作室窗任一位置上
  3. 壓住滑鼠左鍵,即可以產生分割線

  • Cap Endpoint

產生線段連接分割線與分割線的尾端

  • Factor

分割線偏移的距離

  • Even

平均分配分割線的位置


Modeling:Knife

:隨意切割線段,跟3ds Max的Cut的功能不同的是,在切割時,Blender可以再搭配熱鍵,使其應用的程度更加廣泛:

:切片面,就是3ds Max的Slice工具。跟3ds Max相同,是採取針對已經選取的網格面,或者線段去執行切片的效果,沒被選到的網格面或者線段,不會作切片的動作。操作方法:

  1. 選取要作切片的網格面或者線段
  2. 在要切片的起始點上,按住滑鼠左鍵,再移到要切片的尾端,就會作出切片的動作,同時也出現可以調整的控制桿以及影響圈
  3. 使用控制桿做切線的移動,使用影響圈做切線的旋轉位移
  4. 最後在從左下參數面板做更多的設定即可:

  • Plane Point

切線的位置

  • Plane Normal

切線的旋轉位移

  • Fill

填滿切面

  • Clear Inner

刪除切面的下端

  • Clear Outer

刪除切面的上端

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Modeling:Poly Build

:就是Topology拓樸網格面,其功能有:

  • Ctrl+滑鼠左鍵

產生點

  • 滑鼠左鍵+移動到點上

移動點

  • Shift+滑鼠左鍵

刪除點

  • 滑鼠左鍵+移動到網格的邊緣線上

從邊緣線擠出網格面

以下為使用Poly Build作Topology的步驟說明:

  1. 先到Layout Mode,在工作室窗上按下Shift+A鍵,隨意選擇一個Mesh模型
  2. 按下Tab鍵,切到Edit Mode,接著按下A鍵,選擇模型內全部元件
  3. 按下X鍵,選擇刪除點,線,或者網格面都可以
  4. 按下左方Poly Build按鈕,開始作Topology的動作
  5. 先到工作室窗上方,開啟Snap按鈕,並選擇Snap在Face上
  6. 在要作Topology的模型上,按住Ctrl鍵,接著點擊滑鼠左鍵,即可以產生第一個點
  7. 產生第一個點之後,再壓住滑鼠左鍵並移動,可以將點正確地移動到模型的表面上
  8. 繼續按住Ctrl鍵,並點擊滑鼠左鍵,產生第二個點,此時,將自動會有線段連接第一個點跟第二的點
  9. 可以再壓住滑鼠左鍵並將第二個點移動到模型的表面上作整理
  10. 依據上方的步驟,陸續產生第三個點,以及第四個點
  11. 待第四個點完成並移動到正確的表面之後,按下鍵盤的A鍵,可以將四個點都選取起來
  12. 按下F鍵,將會產生以此四個點為角的網格面
  13. 滑鼠移動到網格面的邊緣時,會偵測到邊緣線並且以藍色顯示,此時可以壓住滑鼠左鍵並拖曳,將會從邊緣線擠出新的網格面
  14. 以此類推產生新的網格面,同時可以移動點來作整理
  15. 若要融接相連的兩個點,則需要回到選取模式,選擇兩個點之後,再到工作室窗左上方的Vertex選單,選擇Merge Vertices,將兩個點融接
  16. 待一邊的Topology完成後,若要對稱另一端,可以回到選取網格面模式,按下A將一端的網格全部選取起來,接著,再到工作室窗左上方的Mesh選單,選擇Symmetrize,即可以完成對稱的動作

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Modeling:Spin

:旋轉擠出,選取網格面,再依照選定的軸向旋轉擠出,旋轉的半徑為網格面的中心點,到Cursor的距離,步驟為:

  1. 選取要旋轉擠出的網格面
  2. 勾選要旋轉擠出的軸向,會出現對應的軸向圖示,若按住Shift,則可以複選軸向
  3. 將滑鼠移到想要擠出的半徑區域,再按住Shift+滑鼠右鍵,就會將Cursor及旋轉的中心點配置到該區域
  4. 在工作室窗任意位置,壓住滑鼠左鍵,就可以旋轉擠出,左右拖移可以決定旋轉角度
  5. 最後可以用左下方的參數面板做更多的調整:

工作室窗左上方的參數有:

  • Steps

旋轉擠出後的分割線數量

  • X、Y、Z

旋轉的軸向,按住Shift鍵可以複選

旋轉擠出後,左下方的參數面板參數為:

  • Steps

旋轉擠出後的分割線數量

  • Duplicates

改為旋轉複製出選取的網格面

  • Angle

選轉角度

  • Center

旋轉的中心點位置

  • Axis

旋轉的軸向

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:旋轉後複製,類似旋轉陣列效果,以下為步驟說明:

  1. 選取要複製的網格面,也可以按下A鍵,選取整個元件
  2. 點選旋轉複製工具,在工作室窗左上方的Steps輸入想要複製的數量,並勾選要旋轉擠出的軸向,會出現對應的軸向圖示,若按住Shift,則可以複選軸向
  3. 將滑鼠移到想要擠出的半徑區域,再按住Shift+滑鼠右鍵,就會將Cursor及旋轉的中心點配置到該區域
  4. 在工作室窗任意位置,壓住滑鼠左鍵,就可以旋轉擠出並複製出來,左右拖移可以決定旋轉角度
  5. 最後可以用左下方的參數面板做更多的調整,參數可以參考上方旋轉擠出工具,為相同的參數說明。


Modeling:Smooth

:雖然英文是柔化的意思,但並不是一般平滑面的效果,比較像是3ds Max Relax的工具:

※附帶一提,若是要平滑網格面,只要按下滑鼠右鍵,在叫出視窗後,勾選Shade Smooth,就可以產生平滑面的效果,若要回到一般網格面平滑分明的狀態,就再選擇Shade Flat即可:

:隨機移動旋轉表面,產生凹凸不平的效果:


Modeling:Edge Slide

:沿著原本的線段,偏移選取到的線段位置,如此就不會影響到其他線段網格的位置

:與Edge Slide原理相同,只是這次改移動節點


Modeling:Shrink/Fatten

:選取到的節點,會沿著法線的方向往外移動,或往內縮入

:可以製作膨脹,與內縮凹入的效果


Modeling:Shear

:傾斜選取的網格面。除了可以使用白色外框調整傾斜程度之外,也可以決定每個軸向,以及兩個軸向搭配的傾斜角度

:就是變成一顆球,直接壓住滑鼠左鍵左右調整球型化程度


Modeling:Rip Region

:從選取的節點中,類似剝開網格的效果,使其產生缺口

雖然這也是剝開線段的動作,但比較像是在線段中增加一個點,類似3ds Max Refine的效果


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以為Blender只有左邊的編輯工具按鈕嗎?當然不只,當我們進入Edit Mode時,可以看到工作室窗左上方會隨著變動,會出現有專屬於Vertex、Edge跟Face的下拉式選單,裡面有更多的編輯工具,甚至,還有針對整個模型的Mesh下拉式選單可使用

以下就僅針對左方編輯工具按鈕沒有的,且較常用的功能做說明:

Modeling:Vertex Tools

Merge Vertics:融合兩個以上的點,分為很多種融合結果:

        


Hooks:使用外部物件來調整選取的點,外部的物件可以是一個空白物件、另一個模型物件、甚至是骨架。這其實是Modify的功能,因此執行此工具(Modifier)後,相關的參數需要到右方Modifier選單去作調整。首先要先決定要作影響的物件為何:

  1. 選取的要被作用的點
  2. 執行Hooks/Hook to New Object,就會產生一個Empty物件
  3. 回到Layout模式,當移動Empty物件時,就會同時移動被影響的點

  1. 選取的要被作用的點
  2. 在右上角Collection內,選取要作影響的物件(例如Sphere)
  3. 執行Hooks/Hook to Selected Object
  4. 回到Layout模式,當移動Sphere物件時,就會同時移動被影響的點

        

在使用Hook修改器之後,會出現更多可以調整的項目:

  • Assign to Hook

指定作影響的物件

  • Remove Hook

移除作影響的物件

  • Select Hook

選取作影響的物件

  • Reset Hook

重置被影響的點,不論作影響的物件是否有產生位移

  • Recenter Hook

重置置中被影響的點,不論作影響的物件是否有產生位移


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Modeling:Edge Tools

Bridge Edge Loops:橋接選取的兩端。這也是一般3D軟體最常用的橋接指令,若要多了解,可以參考以下實作:

  1. 點選工作室窗左上方Add選單,或者按下鍵盤Shift+A鍵,也可以呼叫出相同的選單
  2. 從Curve項目中,選擇Circle曲線
  3. 在工作室窗上按下滑鼠右鍵,再從選單中選擇Convert to Mesh,如此可以將曲線轉換成多邊形的線段
  4. 按下鍵盤Tab鍵,切換到Edit Mode
  5. 按下鍵盤A鍵,可以一次選取到全部的元件(目前內部元件只有該圓形線段)
  6. 按下鍵盤Shift+D鍵,會複製選取到的元件並移動,可以配合鍵盤Z鍵來鎖定移動的軸向
  7. 再次按下鍵盤A鍵,選取全部的元件
  8. 滑鼠移到左上方Edge選單,並在下拉式選單中選擇Bridge Edge Loops,就會將選取的兩端橋接起來

詳細影片

在使用Bridge指令之後,左下方參數面板有更多可以調整的項目:

  • Merge

改為將兩端直接融接起來

  • Merge Factor

若上方勾選融接,則可以決定融接位置要靠近哪一端

  • Twist

雖然是扭轉的意思,但通常用在要橋接的一端端點,連接到另一端點產生太大偏移值時修正使用

  • Number of Cuts

橋接的切割線數量

  • Interpolation

橋接中兩端曲線產生方式,可以是直線產生,或依照曲線弧度,或者依照兩邊橋接端本身表面的平滑度做參考

  • Smoothness

切割線的平滑程度

  • Profile Factor

橋接的曲線程度,可以是内凹與外凸

  • Profile Shape

曲線的造型,詳細的演示可以參考官方文件圖示


Subdivide:細分線段,可以直接將一條線分段


Rotate Edge CW:若網格為三角面,則可以將連接對角的線段以順時中順時針的方向連接到另一對角


Rotate Edge CCW:與Rotate Edge CW功能相同,只是改為逆時針


Edge Crease:將選擇的線段調整為銳利角,銳利的程度可以將滑鼠往左右拖移控制,或者在左下方參數做調整,當之後使用Subdivision修改器之後,可以保持線的銳利狀態

※在Layout模式下,按下鍵盤Ctrl+數字1~5鍵,會直接在模型上增加Subdivision修改器,數字即為細分的程度


Mark Seam:將選取的線段設定為UV的拆解邊線,於UV篇會做詳細的說明


Clear Seam:將選取的線段取消設定於UV的拆解邊線


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Modeling:Face Tools

Poke Faces:使用線段,從選取的面上每一個端點,連接相交於其中點


Triangulate Faces:將四邊形的面切割成為三邊形的面


Triangles to Quads:將三邊形的面轉化成為四邊形的面


Solidify Faces:產生厚度,厚度的大小可以在左下方的參數面板作調整


Wire Frame:將選取的網格轉化為實體線段物件


Fill:將選取的線段填滿成為面(使用三角面的方式)

※附帶一提,Fill的熱鍵為Alt+F,但若希望產生的網格不是有非常多的線段連接許多的點,可以直接按下F鍵:

※不過F鍵的Fill功能,不適用在線段內還另有線段,想產生中空效果的造型下


Grid Fill:將選取的線段填滿成為面(使用四角面的方式)


Shade Smooth:表面平滑的功能,跟在Layout模式呼叫出選單不同的是,可以利用選取網格面來分開平滑面


Shade Flat:表面不平滑的功能,網格面與網格面交接處不會有平滑處理,同樣可以利用選取網格面來分開使用


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Modeling:Mesh Tools

Snap:主要是鎖點的功能,分為:

        Selection to Grid:鎖點到在最相近的格線上:

Selection to Cursor:鎖點到Cursor上

(請注意,這是將全部選取的點都鎖點到Cursor上,因此可能會造成全部縮成一點的結果

        Selection to Cursor(Keep Offset):鎖點到Cursor上,並保持原來的對應位置:

Selection to Active:鎖點到Active※的物件上:

※Blender以最後一個選取到的物件為Active物件,不論是點、線、網格面或者其他非模型都算物件

Cursor to Selected:將Cursor移動到選取的物件上:

Cursor to World Origin:將Cursor移動到世界座標的原點上(也就是XYZ=0,0,0):

Cursor to Grid:將Cursor移動最相近的格線上:

Cursor to Active:將Cursor移動到Active的物件上:


Knife Project:使用曲線當參考,在目測角度下,做投影切割的動作,以下為步驟說明:

  1. 選取要被切割的物件,並按下Tab鍵,切換到Edit Mode
  2. 在右上方的Scene Collection裡,選取要參考的線段(在影片中為Text物件)
  3. 將投影角度調整好之後,打開工作室窗左上方Mesh選單,並選擇Knife Project,此時就會將曲線做布林切割到模型上

詳細影片

Knife Project的參數只有以下一項:

  • Cut Through

直接投影到後方的網格面,造成穿透的切割效果


Convex Hull:將外形轉換為物理引擎計算使用的凸包


Symmetrize:對稱模型到另一邊

Snap to Symmetry:對稱模型到另一邊,使用在中心位置有偏移,或者中間的點或線有偏移的情況


Normals:法線調整


Shading:這項目是在做表面平滑處理的功能,也可以根據選擇網格面來做個別處理

        Smooth Faces:將選取到的網格面作表面平滑的效果

Smooth Faces:將選取到的網格面作個別硬邊的效果


Sort Elements:可以重新編輯點的排列順序,各別有以下的方法:

  • View Z Axis

依照視角所看到的,從最遠方開始排列到最近

  • View X Axis

依照視角所看到的,從左方開始排列到右方

  • Cursor Distance

根據接近Cursor的距離排列

  • Material

根據Material ID排列

  • Selected

將選取到的點設為最初的點

  • Randomize

隨機排列

  • Reverse        

反轉目前點的順序

每個點都有其ID順序


Show/Hide:隱藏或解除隱藏網格,跟3ds Max不一樣的是,不管是選取到點,線,網格,都會統一隱藏網格。若選取到的是點,會將跟選擇的點連接到的網格隱藏;同樣的,若選到線,也只會隱藏跟線連接的網格

        Reveal Hidden:解除全部隱藏的網格面

Hide Selected:隱藏選取的的網格面,或點、線相接的網格面

Hide Unselected:隱藏沒被選取的的網格面,或點、線相接的網格面


Separate:就是3ds Max的Detach功能,用於將模型物件內的任一網格或元件拆解出來成為另一個模型:

        Selection:將選取到的網格或元件拆解出來

        By Material:將不同材質的網格或元件拆解出來

By Loose Parts:將元件個別拆解出來


Clean Up:清除多餘的點跟線。在建模時,難免會產生一些不相干多餘的點,甚至有時候不小心多產生了一個點或網格疊在同一個位置,我們自己卻也都沒發現,往往造成之後上材質跟蒙皮權重的困擾,此時Clean Up工具就是重點了!Clean Up提供非常多的方式去刪除多餘的點及優化模型,實在是建模者的一大福音!(望向3ds Max....

        Delete Loose:刪除沒有與網格相接的點

        Decimate Geometry:減少點(類似3ds Max MultiRes的功能)

        Degenerate Dissolve:將重複相疊的點合併成為一個點

        Limited Dissolve:減少點,但盡量保持外型完整(也就是允許有五六個以上的點形成一個網格面)

        Make Planar Faces:將由五個以上的點構成,但不平整的網格面強制攤平

        Split Non-Planar Faces:將由五個點以上構成的網格面,但不平整的部分,分別使用線段連接分隔出來

        Split Concave Faces:若網格內部有不完整切割的面,則會以Concave方式重新連接點的另一端去作分割網格的動作(分割方式類似物理運算的切面計算效果

        Merge by Distance:根據點的距離融接起來

        Fill Holes:填滿缺口


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Modeling:開始建模–雕刻方式