★★★★☆推薦

名稱:日本漫畫為什麼有趣:表現與“文法”

作者:夏目房之介

類型:書籍

連結:豆瓣

有關「漫畫表現論」的研究始於1960年代(石子順造)興盛於1990年代,因為漫畫之神手塚治虫的離世,而促使世人開始關注神所贈與的禮物(我們總是失去之後才懂得珍惜)例如本書作者夏目房之介就坦言,正是因為震驚於手塚的突然離世,他才寫下了《手塚治虫在哪裡》和《手塚治虫的冒險》等書——在之後,他更完成了《漫畫的讀法》並在NHK的《人間大學》頻道開設講座,他也因此成為90年代日本「漫畫表現論」的代表人物。

(除了夏目房之介之外,四方田犬彥的《漫畫原論》和岡田斗司夫翻譯的《理解漫畫》也共同促成了漫畫表現論的興起。)

那麼,具體來說,漫畫「表現論」是在研究什麼呢?有別於傳統的「反映論」是從創作動機、故事主題、時代背景、角色性格、作者思想等「看起來再正常不過」的方式評論漫畫[1],漫畫表現論是對「表現結構」進行分析,用夏目的原話來說就是:閱讀漫畫所感受到的愉悅,並非僅僅因為故事情節或主題的精彩。這部漫畫是用什麼樣的線條,又是怎樣被描繪出來的?格子的布局又是怎樣?讀者是在理解漫畫的「畫」和「格子」等內在表現結構中去感受那份愉悅的。

更仔細地說,他認為漫畫的表現結構包含「①繪畫、②語言、③格子」三個要素及其相互關係。而這也是本書的整體結構:除了第1章簡略討論日本漫畫的產業背景,第2-6章、第7-8章、第9-12章就分別討論了繪畫、語言、格子三個要素。具體來說,①繪畫的基礎是線條,以及進一步發展而成的形喻(漫符和效果線);②語言則包含為了區別「對白、獨白、旁白」等人聲的對話框類型,以及「人聲以外」的音喻;③格子是最複雜的,夏目總結了格子的三大功能:(1)分割時間;(2)壓縮和開放;(3)空間表象——以及完全顛覆這三者的「少女漫畫」開創性的分格。


不過,本書僅僅是夏目房之介一人在1990年代提出的看法,然而如果真的要回答「日本漫畫為什麼有趣」這個大問題,我們其實更應該借助「比較研究」的觀點:因此,接下來筆者將彙整包含夏目在內的四位研究者之研究,他們分別是夏目房之介、史考特‧麥克勞德、提里‧格容斯帝恩、尼爾‧科恩[2]——不過,為了理解的方便,以下我們仍然會依循夏目房之介的架構進行討論。

①繪畫-圖像

首先,圖像,也就是畫風,也是人們最容易關注的對象。夏目房之介詳細討論了「線條質感」和「使線條具體成形的畫筆」之間的關係,具體來說是兩個問題:漫畫家追求怎樣的線條?運用怎樣的表情來表現作品?然而,夏目僅僅只討論了畫風對作品的影響,卻沒有涉及「日本漫畫的畫風有何特出之處」的問題。對此,其他研究者提出的關鍵字是:誇張。

例如少女漫畫常見的大眼睛,格容斯帝恩就指出,日本(少女)漫畫的大眼睛是為了讓讀者藉由「靈魂之窗」看見角色的靈魂[3]。不過,有必要注意的是,這並非簡單的「誇張」與「寫實」的區別:不是「是否」誇張,而是「如何」誇張之問題:同樣「是」誇張,卻也有「不同」的誇張方式。

這可以從「個別」與「整體」兩個層面來看:首先,在個別層面,科恩就各自整理了日本漫畫和美國漫畫的不同誇張方式(同樣是誇張,日本漫畫的誇張傾向是「大眼、長髮、小嘴、尖下巴、沒鼻子[4]」而與美式誇張有明顯區別——不過他並未總結出抽象之判斷標準。)其次,麥克勞德更進一步指出,雖然同樣有「個別圖像」的誇張/卡通化,但是日本漫畫和歐美漫畫在「整體圖像」的關係上卻有不同之處理。

具體來說,就如同格容斯帝恩的觀察,日本漫畫將角色抽象處理能夠讓讀者更帶入角色,但是麥克勞德指出,歐美漫畫中同樣如此,他將其稱為「戴上角色的面具[5]」。而相對於此,真正區別日本漫畫與歐美漫畫的,是所謂「遮罩」效果[6]:不是「個別的」人物/背景卡通與否;也不是人物卡通同時背景寫實——而是在需要讀者代入的時候卡通,而在需要表現客觀的時候寫實,這樣的「選擇性」的遮罩手法才是日本漫畫的特色。

①繪畫-形喻

其次,是「形喻」之中的漫符和效果線。「漫符」是夏目房之介的用語,係指經過再次抽象化,已經脫離圖像而成為約定俗成的近似文字的符號。麥克勞德統稱為符號,科恩則稱為語素,不過比較可惜的是,夏目並未比較日本漫畫和其他國家漫畫的差異,麥克勞德和科恩也僅僅是提到了日本漫畫的獨特性,而未更進一步分析。

也許,其中一個理由是,因為「過於特殊」而無法進行分析。例如除了各種表情漫符,科恩也提到了人物的誇張變形(Q版,或是身體物化[7])以及麥克勞德與格容斯帝恩亦有觀察到少女漫畫中「背景」的象徵處理[8]

而在「效果線」的部分,麥克勞德集中討論了「速度線」的表現形[9]具體來說,麥克勞德提出了四種「速度線」的類型:A運動線、B多重圖像、C運動條紋、D背景條紋。其中前三種都是在美國漫畫率先使用,而第四種表現了「主觀」運動效果則是日本漫畫的特色[10]

A運動線

B多重圖象

C運動條紋

D背景條紋

③格子- 過渡

如果撇開「日本漫畫本位」的觀點,那麼麥克勞德關於「畫格過渡」的研究其實才是最為知名(不只是在四個研究者中最知名,也是所有「漫畫的形式研究」中最常被引用的。)具體來說,他提出六種畫格過渡:①時間到時間、②動作到動作、③對象到對象、④場景到場景、⑤視角到視角、⑥無關聯[11]。而根據他的分析,日本漫畫的特點在於:較少②動作,更多③對象;只有日本漫畫才有的的①時間;以及佔了極高比例的⑤視角[12]——換言之,更少「事件」進展,而更多靜止的面對環境的「主觀」情緒或感受。

六種畫格過渡

日本漫畫vs美國漫畫

而在科恩那邊,他將「畫格過渡」進一步拆成「框架結構」、「敘事文法」、「意義轉換」三個部分[13]。首先,他從框架結構(畫面的內容,很類似攝影機的景別,具體分成「複數主體、單一主體、微觀、無主體」四種)分析發現,相較於整體,日本漫畫更關注畫面的局部——這是彌補麥克勞德分析的不足,例如臺灣研究者李衣雲就認為依據主體的變化,「①時間」應該被更細分為「部分←→全體」而「②動作」也要細分為「相同/不同」之主體——而科恩則是將「主體」獨立出來進行討論[14]

其次,他又從敘事文法的角度發現[15],相對於歐美漫畫,日本漫畫較少使用「建立-初始-高峰-釋放」的基本結構,而更多使用高級文法,例如環境連詞[16]——不過這其實是亞洲漫畫的共性,如果只在亞洲內部比較,韓國三種等級的文法比例較為平均,中日較多高級文法,但是中國更多「交替」和「投射」,日本則相對平均[17]

基本敘事文法:建立-初始-高峰-釋放

等級二:聯詞

等級二:修飾

等級三:交替

等級三:投射

最後,在意義轉換的部分,不同於麥克勞德將「框架」與「意義」混同,科恩在將「主體」獨立出去之後,就能針對「時間、角色、場景」進行分析(例如「①時間」和「②動作」其實只是「時間跨度」的變化,但是「②動作」和「④場景」卻同時涉及「角色」和「時間」的變化。)然後,在麥克勞德的基礎之上,科恩發現:歐美漫畫較少「角色」的轉換,而較多「時間」轉換[18]——前者用麥克勞德的說法,就是較少「③對象」的過渡,但經過科恩的細分,我們知道這其實是因為美國漫畫有更多「複數主體」的框架的緣故;而後者,如果用麥克勞德的歸類,就難以被察覺,因為除了「⑤視角」以外都包含了時間的轉換。

③格子- 版面

格子的另一個重頭戲,是版面布局。在前面,我們提過夏目總結了格子的三大功能:(1)賦予閱讀順序的分節時間的功能;(2)引導讀者心理的壓縮和開放的功能;(3)限定繪畫的邊框,從背後支持繪畫意義的空間表象的功能[19]。而針對第一個功能,夏目側重「分割時間」,但科恩則對「閱讀順序」也提供了更細緻的分析:版面關係和分格組合[20]

其中,分格組合共有九種,以筆者個人的用語,這九種分格組合可以分成三類:①田字組合的「標準」與「縱向」或「橫向」錯開;②日口組合,還有③單段不分割,以及④其他特殊分格(插入、分離、重疊、無框/出血)等等。

版面關係

分格組合

在具體分析時,科恩將「版面關係」化約成「閱讀方向」,然後「分格組合」只選取了四種:①田字「標準」與「橫向」錯開、②日口組合、③單段不分割。下面兩張圖表即是他分析各國漫畫的統計結果[21]

閱讀方向

分格組合

然而,上述分析在「少女漫畫」卻不再適用。根據夏目的分析,少女漫畫的「套用」與「重疊」消解了格子的作用[22]。而這種多層關係,又在伊藤剛的手下進一步發展成「框架不確定性」之概念[23]——用格容斯帝恩說法則是「多層(頁面)」與「多框架(格子)」的交互關係。此外,格容斯帝恩更進一步指出,將「人物獨立重疊在所有格子之上(他稱為「伸展台」效果)」的手法,是日本少女漫畫的最大特色[24]


最後,總結上述內容,我們就可以知道「日本漫畫」的特點:首先在「①繪畫」的部分,不同國家的漫畫有不同的誇張手法,而日本漫畫偏好「大眼、長髮、小嘴、尖下巴、沒鼻子」並且開展出獨特的「遮罩」效果、「主觀」速度線,以及象徵背景。其次在「③格子」的部分,我們知道日本漫畫更重視情緒和局部,更偏好複雜的敘事文法;在分格組合上更多「田字組合」的橫向錯開,以及更多的「日口組合」——而日本少女漫畫又有「框架不確定性」和僅在日本少女漫畫出現的「伸展台」效果。

而如果要用一個概念來統整所有這些特點,筆者認為,大塚英志的「關於格子的四個假說」是個非常好的切入:形式①把格子視為舞台(固定的視線,均等的格子)、形式②把格子視為一幅畫(變化的視線,均等的格子)、形式③把格子視為鏡頭(變化的視線,變化的格子)、形式④「元素」的拼貼(變化的視線,甚至可以不需要有格子)[25]

其中形式③,是大塚英志所謂「電影式漫畫」的基礎:「將連續的表演和空間作為『鏡頭』來擷取,同時,為了強調每一個鏡頭的角度、攝影技術、尺寸等韻味,還要改變格子的大小,然後將其編輯(編輯)起來[26]。」因為是「擷取」所以更多局部,因為是「電影鏡頭」所以更多主觀表現,也更多日口組合。而形式④則對應指少女漫畫,在筆者看來,大塚英志使用的「拼貼」之類比,是比「框架不確定性」更加貼近本質的洞見。


[1] pythain(2010),〈何謂「漫畫表現論」〉,《K&S萌報》,11期,電子報專欄。

[2] "These four authors [...] representative of studies of sequential art in relation to the major comics traditions of Franco-Belgian bande dessinée, Japanese manga, and US mainstream and independent comics." Kacsuk, Zoltan. (2018). "Re-Examining the “What is Manga” Problematic: The Tension and Interrelationship between the “Style” Versus “Made in Japan” Positions" Arts 7, no. 3: 26. p.

[3] "It is well known that the shōjo is less concerned with portraying an action than with creating an emotional climate in which the expression of feelings is uninhibited; the reader is constantly invited to scrutinize the heroine’s face and to decipher from it—sometimes with the help of an internal monologue—evidence of the passions that ravage her heart and soul. It is for this reason that the eyes, “mirrors of the soul,” are doubly highlighted, both by recurring close-ups on them (to the point where certain pages contain virtually nothing else) and by the graphic convention of enlarging them, transforming them into deep wells or blazing lamps." Groensteen, Thierry. ([2011]2013). Comics and Narration. Jackson: University Press of Mississippi. p.59.

[4] Cohn, Neil(2013). The Visual Language of Comics: Introduction to the Structure and Cognition of Sequential Images. London: Bloomsbury. p.154-155.

[5] 「無論是哪種類型的媒介,觀眾是否能有參與感——取決於觀眾對故事人物身份認同的程度。卡通風格生來就具有這種產生觀看者身份認同感的特點,這就是它能夠輕易佔領全世界大眾文化高地的原因。反之,牆壁和風景等則不需要得到觀眾的認同感,因此背景圖趨向於相對現實主義的風格。在一些漫畫裡面,這種區別相當明顯。比利時漫畫《丁丁歷險記》就使用了非常圖邊畫的人物形象和極為寫實的圖畫背景。這樣的結合,讓讀者可以戴上角色的面具,真真切切地進入到一個感官的模擬世界。」Scott McCloud(1993),万旻譯(2015),《理解漫畫(第3版)》,北京:人民郵電出版社,頁42-43。

[6] 「但是,日本漫畫家比這一步走得更遠。很快,他們中有人注意到現實主義繪畫的客觀化力量可以用在其他地方。例如,當大部分人物被畫成簡化的形象以幫助讀者代入角色時——而其他人物的外形更接近現實,以便將他們變得更客觀,從而強調它們與讀者的界限。比如這把劍,像這樣的道具在某場戲裡可能看上去非常卡通——它是卡通版的,、是對我自身身分的延伸並擁有『生命』!但假設我突然發現劍柄上刻著一些神秘文字。在日本漫畫中,這把劍現在可能會變的真實起來,不僅僅向我們展示細節,而且讓我們意識到它是一個客觀物體。它有重量、質感和物質的複雜性。」同前註,頁44。

[7] Cohn, Neil. (2013). p.158.

[8] Scott McCloud. ([1993]2015),頁133。Groensteen, Thierry. ([2011]2013). p.58.

[9] Scott McCloud. ([1993]2015),頁112-114。Cohn, Neil(2013). p.158-159.

[10] 「假如鏡頭與移動物體一起運動,被攝物體將保持清晰,而背景產生條紋效果。美式漫畫家極少關心這種攝影效果的技巧。在只使用少量動態線條的歐洲漫畫界,它也被忽略了。但在日本,再一次,一個不同的漫畫文化將這個與眾不同的技巧納為己用。」Scott McCloud. ([1993]2015),頁113。

[11] 具體來說,①時間到時間是「角色和場景不變」而有微小的時間變化、②動作到動作也是「角色和場景不變」但有較大的時間變化(角色動作)、③對象到對象是「場景或概念不變,但角色改變」而時間變化微小、④場景到場景是「場景和角色大幅改變」至於時間則不一定、⑤視角到視角是角色、場景、概念、時間都改變、⑥無關聯就是無關聯。Scott McCloud. ([1993]2015),頁70-74。

[12] Scott McCloud. ([1993]2015),頁77-81。

[13] 嚴格來說,科恩並未把「畫格過渡」拆分成這三個部分,這只是筆者基於自身理解,而將不同研究加以整合的結果。Cohn, Neil. (2020). Who Understands Comics?:Questioning the Universality of Visual Language Comprehension. London: Bloomsbury. p. 67-75. Cohn, Neil. (2019). Structural complexity in visual narratives: Theory, brains, and cross-cultural diversity. In Grishakova, Marina and Maria Poulaki (Ed.). Narrative Complexity and Media: Experiential and Cognitive Interfaces. Lincoln: University of Nebraska Press. p. 174-199.

[14] 李衣雲(2012),《變形、象徵與符號化的系譜:漫畫的文化研究》,新北:稻鄉,頁80-89。

[15] 簡單來說,敘事文法的基礎是「建立-初始-高峰-釋放」的過程,從圖例來說,就是:對峙、出拳、擊中、倒下。而除了基本的敘事進程,還有兩種進階模式。其一是同類「連詞」,圖例即是「建立/場景連詞」將原本的完整的畫面拆成了三個;其二是插入「修飾」,圖例即是在出拳到擊中之間,又插入了拳頭的特寫——更進一步的,這兩種模式的相互混合,就成了等級三的模式。首先是「連詞」與「連詞」組合成為「交替」,其次是「連詞」與「修飾」組合的「投射」。

[16] Cohn, Neil. (2013). p.162.

[17] Cohn, Neil. (2019). p.13.

[18] Cohn, Neil. (2020). p.73-75.

[19] 夏目房之介([1997]2012),,頁124-146。

[20] 「版面關係」是指整體分格的布局,也就是縱向分幾行?橫向分幾段?而通常來說,日本漫畫會先考慮分幾段,過去常見的是四段,現在則是三段。Cohn, Neil. (2019). The Cultural Pages of Comics: Cross-Cultural Variation in Page Layouts. Journal of Graphic Novels and Comics. 10:1. p. 67–86.堀田由美(2014)蔡夢芳譯(2016,《)HAJIMAN 挑戰第一本漫畫!》,第2集,台北:東立出版社,頁154。

[21] Cohn, Neil. (2020). p.61-67.

[22] 夏目房之介([1997]2012),,頁147-160。

[23] Natsume, Fusanosuke(2010). Pictotext and panels: Commonalities and differences in manga, comics and BD. Comics Worlds and the World of Comics: Towards Scholarship on a Global Scale. Jaqueline Berndt (Ed.). Global Manga Studies. Kyoto: Kyoto Seika University, International Manga Research Center. p. 37–51.

[24] "This device seems to have the sole function of enabling the reader to take in all the details of the elegant costume, whether contemporary or traditional, designed to arouse her envy: the heroine, temporarily sidelined from the plot (which continues meanwhile, in the spaces that she leaves unoccupied), has become a fashion model.” This technique—which, by analogy with fashion shows, I will call the catwalk effect—was widely imitated and spread rapidly through the whole range of magazines intended for a readership of teenage girls. Even if it has somewhat fallen out of favor, it has not completely disappeared; its historical accomplishment has been to liberate the layout of shōjo manga." Groensteen, Thierry. ([2011]2013). p.57-58、62-63.

[25] 大塚英志(2017),徐園譯(2021),《漫畫講堂的世界之旅》,北京:生活·讀書·新知三聯書店,頁105-109。

[26] 大塚英志([2017]2021),頁107。