copertina regolamento.png


1. PREFAZIONE ED INTRODUZIONE

Salve giocatore, benvenuto a Terre di Confine.

Questo set di regole è strutturato in maniera tale da permettere a molti giocatori di giocare insieme con un sistema coerente. Il sistema è stato ottimizzato per evitare complessità inutili e dare piene opportunità di gioco sia a giocatori principianti che esperti.

La regola d’oro è: giocate gli eventi! Se qualcosa interagisce con voi, reagite!

L’importante è rimanere nel personaggio e reagire alle azioni che avvengono in gioco in maniera coerente ad esso. Allo stesso modo non attendetevi una reazione specifica dalle azioni di un altro personaggio, accettate le azioni altrui e continuate a giocare sulla base di esse.

Fintanto che tutti i partecipanti aderiranno a questa semplice regola, qualunque cosa che verrà fatta contribuirà ad un gioco piacevole e dinamico per tutti.

Il presente regolamento è, a tutti gli effetti, un “living rulebook” ovvero eventuali modifiche o nuove regole verranno pubblicate tra un evento e quello successivo evidenziate in rosso e con un riferimento nella prossima pagina di questo manuale.

RINGRAZIAMENTI

Ci teniamo a ringraziare tutte le persone che hanno creato, sviluppato, aiutato a crescere questa fantastica realtà, senza di voi non saremmo mai arrivati a questa totale follia.

Ringraziamo di cuore il nostro fedelissimo parco giocatori, per il sostegno, la fiducia e l’amicizia crescente che solo una comunità affiatata può dare.

Il vostro Team A.L.A. - Terre di Confine


ELENCO DELLE MODIFICHE

In questa pagina è possibile trovare i titoli dei capitoli nei quali sono state effettuate delle modifiche al presente regolamento.
Tali modifiche sono indicate con il colore rosso e saranno così evidenziate per i 30 giorni successivi al loro inserimento.  Successivamente acquisiranno lo stesso colore del testo.
Non farti ingannare: anche se di colore diverso, le modifiche entrano in vigore non appena inserite in questo manuale!

19 Ago - 9.1 LISTA DELLE ABILITÀ - Combattente [link]

19 Ago - 9.1 LISTA DELLE ABILITÀ - Tenacia [link]

19 Ago - APPENDICE A  “IL PERFETTO ALCHIMISTA” - Misture rare - Pozione di invisibilità [link]

19 Ago - APPENDICE D  “IL PERFETTO TEURGO” - Miracoli Unici - Colpo Divino [link]

19 Ago - APPENDICE D  “IL PERFETTO TEURGO” - Miracoli Unici - Colpo Divino [link]

19 Ago - APPENDICE D  “IL PERFETTO TEURGO” - Miracoli Unici - Sisma [link]

19 Ago - APPENDICE F “TECNICHE DI COMBATTIMENTO” - Specifica alla tabella [link]


INDICE

Clicca sulle voci dell’indice per essere reindirizzato al capitolo corrispondente. Terminata la lettura, clicca sul titolo di un qualsiasi capitolo per tornare all’indice.

1. PREFAZIONE ED INTRODUZIONE

ELENCO DELLE MODIFICHE                                                

2. STRUTTURA DEL MANUALE                                                        

3. NOZIONI FONDAMENTALI                                                        

        3.1 I MASTER DI GIOCO

        3.2 TERMINOLOGIA                                                                

        3.3 CODICI COLORE                                                                

        3.4 ABBREVIAZIONI                                                                

4. SICUREZZA                                                                                

5.LE REGOLE DI GIOCO                                                                

6. UTILIZZARE OGGETTI DI GIOCO “CARTELLINATI” O “TIMBRATI”                

        6.1 UTILIZZARE ACCIARINI                                                        

        6.2 UTILIZZARE ARTEFATTI O OGGETTI MAGICI PERMANENTI        

        6.3 UTILIZZARE LE BOMBE                                                        

        6.4 UTILIZZARE LE MISTURE                                                

        6.5 UTILIZZARE LE PERGAMENE                                                        

        6.6 UTILIZZARE LE RUNE                                                        

7. PUNTI SCHEDA                                                                                

8. CREAZIONE  DEL PERSONAGGIO                                                

        8.1 COMPENDIO DELLE RAZZE DI GIOCO                                

9. ABILITÀ                                                                                        

        9.1 LISTA DELLE ABILITÀ                                                                

        9.2 DESCRIZIONE DELLE ABILITÀ                                                

10. DINAMICHE DI GIOCO                                                                        

        10.1 FURTI E FURTIVITÀ                                                                

        10.2 PERQUISIZIONE  ED OGGETTI NASCOSTI                                             

        10.3 SERRATURE E TRAPPOLE                                                

        10.4 ZONE DI RACCOLTA ED ESTRAZIONE DI REAGENTI                         

        10.5 RITUALI                                                                                

        10.6 PRIGIONIA E STATO DI FERMO                                                

         10.7 TORTURA                                                                

        10.8 TRADURRE CODICI                                                        

        10.9 CREARE E VALUTARE OGGETTI                                        

11. ARCANISTI E TEURGHI - I PRODIGI                                                

12. CHIAMATE E MODIFICATORI

        12.1 DESCRIZIONE DELLE CHIAMATE                                              

13. COMBATTIMENTO                                                                

        13.1 DANNO DELLE ARMI                                                        

        13.2 IL SISTEMA DELLE ARMATURE                                        

14. STATUS MORENTE E MORTE DEL PERSONAGGIO                                        

APPENDICI        

  1. Il perfetto Alchimista         
  2. Il perfetto Arcanista         
  3. Il perfetto Artefice        
  4. Il perfetto Teurgo        
  5. Il perfetto Runologo        
  6. Tecniche di Combattimento  
  7. Armi da Assedio        

[Clicca qui][Link alternativo]

[Clicca qui][Link alternativo]

[Clicca qui][Link alternativo]

[Clicca qui][Link alternativo]

[Clicca qui][Link alternativo]

[Clicca qui][Link alternativo]

[Clicca qui][Link alternativo]


2. STRUTTURA DEL MANUALE

Come probabilmente avrai notato dall’indice, il regolamento che ti accingi a leggere è diviso in due parti: Una “principale” e varie Appendici.


Per poter partecipare agli eventi della Campagna Terre di Confine è obbligatoria la conoscenza della sola parte “principale”. Ti assicuriamo, infatti, che in essa sono contenute tutte le informazioni necessarie ad affrontare un evento.  

Le Appendici, invece, contengono informazioni relative a meccaniche di gioco particolari (ad es. il lancio di Incanti, la preparazione di Misture, la creazione di Rune) che interessano solo una parte dei Giocatori, ovvero coloro i cui Personaggi possiedono una determinata Abilità.

Questa “separazione” delle conoscenze non è valida solo ai fini delle meccaniche del regolamento, anzi! Essa riflette a tutti gli effetti una differenza presente anche nel mondo di Gioco. Ad esempio, tutti i Personaggi sanno che un Runologo produce Rune ma solo chi è “del mestiere” conosce le procedure precise per ottenere un determinato risultato o utilizzare determinati oggetti.


Pertanto, ha perfettamente senso che la maggior parte dei Personaggi che prenderanno parte alla Campagna Terre di Confine conosca solo la parte “principale” di questo regolamento più una o due Appendici. Senza dimenticare che i Giocatori alla prima esperienza potranno giovarsi di un set di regole base snello e di agile consultazione.


Resta inteso che la conoscenza della singola appendice è invece obbligatoria per i Personaggi che acquistano specifiche Abilità.

Buona lettura!


3. NOZIONI FONDAMENTALI

3.1 I MASTER DI GIOCO (GM, dall’inglese Game Master)

Per consentire un fluido svolgimento degli eventi e per aiutati in ogni modo possibile nella comprensione delle regole e delle meccaniche di gioco, potete sempre rivolgervi al Team dei Master di Gioco presenti nell’area dell’evento.

Un GM è sempre facilmente riconoscibile e di notte porta al collo una tracking light di colore bianco. Ciò per permetterne la rapida identificazione in caso di necessità e di situazioni pericolose.

A loro puoi anche chiedere informazioni pertinenti la logistica dell’evento, come informazioni di parcheggio, come raggiungere le aree di gioco e così via.

Le decisioni di un GM durante il gioco sono insindacabili e devono essere seguite all’istante, anche se parzialmente o totalmente in disaccordo con quanto contenuto nel presente regolamento. Ciò è assolutamente fondamentale per la godibilità di un un gioco cui partecipano tante persone.

In alcuni casi i GM possono partecipare al gioco ed essere in costume, in tal caso saranno comunque riconoscibili o porteranno una tracking light bianca in situazioni notturne.

3.2 TERMINOLOGIA

Per gestire le situazioni di gioco in modo facile e intuitivo, esiste una terminologia e alcuni segnali specifici utilizzati durante gli eventi.

Time In:

Chiamata fatta ad alta voce, esclusivamente da un GM. Indica l’inizio dell’evento o la ripresa dello stesso a seguito di una chiamata che lo ha interrotto. Quando l’evento è iniziato, ogni luogo nell’area dell’evento viene considerata “In Gioco”. Pertanto, ogni partecipante è tenuto a rimanere in ruolo dovunque ed in ogni momento. Le uniche eccezioni a questa regola sono le aree designate “Fuori Gioco”.

Un altro modo per definire oggetti, luoghi o persone è “IC”, “In Character”, ed indica che la persona/oggetto/luogo è esistente nel gioco.

Time Out:

Questa chiamata, fatta ad alta voce esclusivamente da un GM, indica la fine dell’evento.

Qualunque cosa che sia designata “Fuori Gioco” non appartiene all’evento in corso. Per decisione dei GM, del personale preposto, dello Staff, o in caso di emergenza, il gioco può essere sospeso in una determinata area per un periodo di tempo variabile (vedi Time Out, Stop, Time Freeze).

Inoltre possono esistere zone permanentemente “Fuori Gioco”, chiaramente e visibilmente segnalate, come ad esempio l’area medica durante un evento multigiorno e le zone Staff/PNG.

Un altro modo per definire oggetti, luoghi o persone è “OOC”, “Out Of Character”, ed indica che la persona/oggetto/luogo non esiste nel gioco.

Stop:

In situazioni pericolose il gioco deve fermarsi immediatamente. A questo fine esiste la chiamata “Stop”.

Nel momento in cui viene dichiarata, l’azione deve fermarsi e solo un GM o la persona che ha utilizzato la chiamata può far riprendere il gioco.

Questa è una chiamata di sicurezza estremamente importante e non deve essere utilizzata alla leggera. Abusare di questa chiamata porta all’allontanamento immediato dall’evento.

Man Down:

Nel caso in cui qualcuno si sia fatto realmente male, il gioco deve fermarsi e deve essere fatto spazio intorno alla vittima dell’incidente. È in questi casi che viene utilizzata la chiamata “Man Down”. Tutti i giocatori devono obbligatoriamente interrompere qualsiasi azione e sedersi a terra per consentire l’arrivo dei soccorsi, dei GM o dello Staff.

Questa è una chiamata di sicurezza estremamente importante e non deve essere utilizzata alla leggera. Abusare di questa chiamata porta all’allontanamento immediato dall’evento.

Time Freeze:

Soltanto un GM o un membro dello Staff preposto può utilizzare questa chiamata. Quando dichiarata, il gioco si “congela” per un breve periodo di tempo; tutti i personaggi devono rimanere fermi sul posto, chiudere gli occhi e mormorare o canticchiare. A seguito della chiamata “Time In” il “congelamento” cessa ed il gioco riprende come se il blocco non fosse mai intervenuto.

Cartellino Giallo:

Se qualcuno reagisce nel gioco o in una situazione di combattimento in un modo troppo concitato o ritenuto pericoloso, il GM o uno degli arbitri di gioco può esibire un cartellino giallo.

Questo significa che il giocatore dovrà immediatamente interrompere l’azione, calmarsi, prendersi qualche minuto per ripensare all’accaduto e raffreddare i bollenti spiriti.

Un cartellino giallo verrà estratto, ad esempio, per: colpi troppo forti, troppo veloci, poco controllati e specialmente se mirati deliberatamente alla testa, al collo o all’inguine. Oppure in situazioni di gioco in cui la concitazione sta andando oltre l’interpretazione, cadendo nel personale.

Cartellino Rosso/Drop:

Un cartellino rosso mostrato ad un giocatore indica che quel partecipante deve abbandonare immediatamente il combattimento o la scena ed è Fuori Gioco fintanto che il GM non gli permetterà di riprendere a giocare. Se il giocatore non reagisce di conseguenza, potrà essere immediatamente bandito dall’evento.

Un cartellino rosso verrà estratto, ad esempio, in questi casi: violare le regole una volta di troppo, ignorare i colpi, combattere con armi palesemente pericolose, aggredire fisicamente un giocatore durante una scena di gioco, etc.

In caso di situazioni molto concitate, in cui il cartellino potrebbe non essere notato, verrà accompagnato dalla chiamata “Drop” per richiamare l’attenzione.

3.3 CODICI COLORE

Durante gli eventi, persone o cose possono essere dotati di Aure particolari, rappresentate in gioco da fasce colorate della larghezza fissa di 10 cm e decorate con Rune. Pertanto vengono utilizzati dei colori dal significato ben preciso.

Inoltre, soprattutto intorno agli oggetti, possono essere utilizzate delle fasce colorate senza la presenza di rune per indicare specifici effetti. Qui di seguito troverete una descrizione delle Aure e delle fasce più comuni.

N.B. Per avere effetto le aure devono essere indossate di traverso sul torso. Qualsiasi altra posizione ne annulla automaticamente l’effetto

Blu:

Una fascia blu decorata con specifiche rune*, indica la protezione fornita da un’armatura magica.

Giallo:  

Una fascia gialla decorata con specifiche rune* e legata intorno ad un oggetto indica che questo è invisibile e non può essere visto in alcun modo.

Rosso:

Una fascia rossa decorata con specifiche rune* indica una sovrannaturale resistenza fisica di chi la indossa.

Viola:

Una fascia viola decorata con specifiche rune*, indica qualcosa o qualcuno in forma spettrale ed incorporea, che pertanto non può essere afferrato né toccato in alcun modo.

Argentata:

Una fascia Argentata legata intorno ad un oggetto o ad una porta/maniglia, indica che quell’oggetto è protetto da una serratura magica che non può essere aperta se non da chi l’ha creata.

Portata di traverso sul petto, indica una protezione mistica diversa da un’armatura magica.

Busta Verde:

Una busta verde collegata ad un oggetto o posta sotto di esso indica che quell’oggetto è ricoperto da una sostanza simile ad un unguento o una crema. Manipolare l’oggetto obbliga all’apertura della busta che potrà contenere o meno una chiamata effetto.

Cartellini oggetto

Gialli: consentono di raccogliere sia il cartellino che l’oggetto cui è applicato.

Bianchi: consentono di raccogliere il solo cartellino che dovrà essere immediatamente applicato su un oggetto equivalente a quello di provenienza o su un fagotto di stoffa nera (come indicato nel Capitolo 6 “Utilizzare oggetti cartellinati o timbrati”).

*la runa qui a destra identifica le aure e deve essere riportata in serie per tutta la lunghezza della fascia colorata. Affinché sia facilmente riconoscibile essa deve essere di colore argentato e di altezza non inferiore ai 12cm.

runa fascia.png

3.4 ABBREVIAZIONI

PS:

Punti Scheda, vengono utilizzati per acquistare le abilità alla creazione del personaggio e vengono guadagnati partecipando agli eventi.

(Vedi Paragrafo 7 “Punti Scheda”)

GRV:

Gioco di Ruolo dal Vivo

PV:

Punti Vita

(Vedi Capitolo 9  “Abilità” e 13 “Combattimento”)

CA:

Classe Armatura

(Vedi Paragrafo 13.2  “Il Sistema delle Armature”)

PA:

Punti Armatura

(Vedi Paragrafo 13.2  “Il Sistema delle Armature”)

PG:

Personaggio Giocante

PNG:

Personaggio Non Giocante

GM:

Master di Gioco


4. SICUREZZA

Ogni partecipante agli eventi deve evitare situazioni pericolose per sé e per gli altri.

La sicurezza è la priorità nel Gioco di Ruolo dal Vivo. Tutte le azioni di gioco sono in secondo piano rispetto ad essa ed in caso di pericolo reale il gioco deve essere immediatamente interrotto.

Le seguenti regole di sicurezza devono essere scrupolosamente rispettate:

Infrangere queste regole comporta essere banditi permanentemente da tutti gli eventi.

- Ogni partecipante è responsabile per il suo equipaggiamento e deve far sì che sia sicuro e rispetti gli standard generali di sicurezza. Nel caso ciò non venga fatto, verrà ritenuto personalmente responsabile per aver messo in pericolo altre persone.

- Se una qualche parte dell’equipaggiamento non è più sicura, il proprietario dovrà immediatamente far sì che né lui né altri possano utilizzarla anche solo accidentalmente. METTILA VIA!

-  I Master di Gioco potranno controllare gli equipaggiamenti durante l’evento, in caso vengano trovati oggetti pericolosi addosso ad un partecipante, ovunque nell’area di gioco, quest’ultimo potrebbe essere immediatamente espulso dall’evento.

- In caso di dubbio, chiedi ad un GM per farti aiutare.

- La responsabilità legata all’utilizzo del proprio equipaggiamento è strettamente personale.

- I GM possono rimuovere dall’evento qualunque oggetto ritengono pericoloso.

- Armi reali (anche piccole, come coltelli) non hanno uso nel gioco e pertanto non possono essere portate con sé durante l’evento. Oggetti personali come stoviglie, posateria ed attrezzi per artigianato devono necessariamente essere tenuti in sicurezza e trasportati in modo che non siano facilmente raggiungibili, ad esempio in custodie chiuse e/o all’interno di borse.

Inoltre, in situazioni di combattimento:

Colpi alla testa o all’inguine sono strettamente proibiti, così come ogni forma di combattimento corpo a corpo che non sia palesemente simulata. Durante uno scontro è richiesta molta cautela, questo è un gioco, danni reali devono essere evitati ad ogni costo!

In condizioni di scarsa visibilità ogni forma di ingaggio deve essere giocata con colpi portati a velocità rallentata.

Infrangere queste regole comporta essere banditi permanentemente da tutti gli eventi.


5.LE REGOLE DI GIOCO

Qualsiasi abilità all’interno di questo regolamento è acquistabile tramite la spesa di PS a patto che ne siano rispettati Prerequisiti e Preclusioni.

Per quanto riguarda le meccaniche del regolamento, ogni personaggio è considerato equivalente a qualunque altro nell’ambito di una determinata razza di gioco: vantaggi e svantaggi razziali sono formalmente regolamentati (paragrafo 8.1 “Compendio delle razze di gioco”).

Il tipo di personaggio, il suo carattere e la sua razza potranno portare a restrizioni, vincoli ed obblighi di natura interpretativa. È necessario quindi leggere attentamente il manuale d’ambientazione per capire a quali conseguenze potrebbero portare le tue scelte e per creare un Personaggio che tu sia poi in grado di interpretare in maniera coerente e convincente, nel rispetto del regolamento e della sicurezza.

Uno degli obiettivi principali di questo regolamento è di rendere possibile lo svolgimento del gioco anche in assenza di un GM. In presenza di quest’ultimo, è possibile che alcune dinamiche possano essere modificate e che l’esito di una determinata azione possa rivelarsi differente dal consueto.

Il verificarsi di una simile situazione non deve essere visto come uno stravolgimento delle regole contenute in questo manuale ma come un accorgimento posto in essere dal GM per bilanciare il gioco e consentire a tutti di divertirsi.

Inoltre ci preme sottolineare che nessun regolamento potrà mai coprire ogni aspetto della realtà di gioco, pertanto è bene appellarsi a tre regole sempre valide:

  1. Se esiste un’abilità di regolamento che consente esplicitamente di compiere una determinata azione, laddove non altrimenti specificato, quell'Abilità è l’unica che permette di effettuarla.
  2. Penalizzarsi è sempre meglio che avvantaggiarsi.
  3. In caso di dubbio, chiedi ad un GM.

Questo sistema di regole è obbligatorio per ogni tipo di personaggio! Anche un eventuale Nonmorto-demone mezzo gatto-angelo-medusa di origini divine parte con 50 PS e può avere solo le abilità, i Prodigi, le Misture, ecc. presenti nel regolamento!


6. UTILIZZARE OGGETTI DI GIOCO  “CARTELLINATI” O “TIMBRATI”

Durante il gioco potresti imbatterti in oggetti dotati di un cartellino identificativo che potrà essere di colore Giallo o di colore Bianco, come indicato nel Capitolo 3.3 “Codici Colore”.

Nota Bene: Nel caso in cui un personaggio venga trovato in possesso di cartellini oggetto che non siano legati all’oggetto corrispondente, verrà immediatamente privato di quei cartellini, senza possibilità d'appello.

In deroga a questa regola, onde permette il furto di oggetti cartellinati senza una reale sottrazione della proprietà di un Giocatore, è ammesso l’utilizzo di un fagotto di stoffa nera cui applicare il cartellino oggetto rubato. Qualsiasi oggetto rappresentato da un fagotto nero NON può essere utilizzato ma può essere solamente scambiato, venduto o nuovamente rubato.

Quanto detto non vale per le pozioni che devono essere rappresentate sempre e comunque da una boccetta o altro contenitore simile.

6.1 UTILIZZARE ACCIARINI

Gli Acciarini sono Equipaggiamenti prodotti dagli Artefici. Si tratta di comuni accendini scenografati (dal Giocatore che intende usarli e/o acquistarli) e cartellinati per essere usati in gioco.

In assenza di questi oggetti è obbligatorio accendere eventuali candele, lanterne, fuochi o tabacchi usando fiammiferi.

Nota: i GM vigileranno attentamente su questa dinamica. Un accendino, per quanto discreto, rovina l’atmosfera e l’immedesimazione.

Ricordiamo inoltre che è vietato gettare le cicche all’infuori di posacenere portatili o delle proprie tasche.

6.2 UTILIZZARE ARTEFATTI ED OGGETTI MAGICI PERMANENTI

Gli Artefatti sono oggetti rari e ricercati, dotati di potere intrinseco, spesso frutto di antichi e pericolosi Rituali che hanno richiesto l’uso di componenti quasi introvabili ed un grande dispendio di mezzi e risorse.
Tali oggetti sono identificati da un cartellino specifico “Artefatto” che ne permette la tracciabilità.

Ad ogni evento, in sede di registrazione, il possessore è tenuto a mostrare tali oggetti allo Staff (con discrezione, onde evitare spoiler) .

Se il possessore registrato non  ha con sé l’oggetto o non lo mostra all’ingresso, l’oggetto viene automaticamente perso, il codice del cartellino annullato.

Tali oggetti non possono essere “lasciati a casa” dai Personaggi e far questo ne segna invariabilmente l’annullamento.
Inoltre, non appena un simile oggetto cambia portatore, quest’ultimo deve immediatamente notificarlo allo Staff, pena ammonizione ed invalida dell’oggetto stesso.

Del resto, oggetti così unici portano con sé un loro proprio destino, che viene condiviso dal loro portatore, volente o nolente che sia…

6.3 UTILIZZARE LE BOMBE

Le Bombe sono oggetti di gioco prodotti dagli Artefici. Esse producono un effetto dichiarato dal loro utilizzatore o da un membro dello Staff.

Possono colpire fisicamente il bersaglio quando rappresentate da oggetti di gioco sicuri e preventivamente approvati (Es. un barilotto di lattice) oppure esplodere perchè preventivamente piazzati in un luogo e colpiti con un’arma da fuoco da una certa distanza (avvisando un membro Staff della cosa), utilizzando un contatempo o inserite in una trappola.

Qualsiasi Giocatore che voglia acquistare una Bomba da un Artefice è tenuto a procurare autonomamente la Physical rep sulla quale verrà apposto il cartellino oggetto identificativo.

6.4 UTILIZZARE LE MISTURE

Le Misture sono oggetti di gioco rappresentati da boccette corredate di cartellino oggetto o da altri contenitori di grandezza ridotta, sempre corredati di cartellino. Si dividono in Pozioni e Unguenti e sono sintetizzate dall’Alchimista.

Nota: Le Misture non hanno scadenza, a meno che l’umidità non cancelli la scritta del cartellino relativo. In tal caso si considera che l’umidità abbia rovinato la Mistura. Il cartellino può essere protetto da nastro adesivo trasparente, ma dovrà comunque essere strappato all’apertura della Mistura.

        Pozioni

Per utilizzarle è necessario stappare la boccetta, quindi fingere di berne il contenuto per poi strappare immediatamente il cartellino oggetto allegato.

Eventuali chiamate devono essere dichiarate dopo aver bevuto o somministrato la Pozione.

        Unguenti

Per utilizzarli è necessario aprire il contenitore quindi fingere di spalmarne il contenuto tramite una spatola, una bacchetta o un altro oggetto (che rispetti le norme di sicurezza) sulla pelle nuda del bersaglio. Alcuni Unguenti necessitano di essere spalmati su armi per essere utilizzati ed è nozione comune che toccare un Unguento a mani nude corrisponde a subirne immediatamente l’effetto.

Appena l’unguento tocca la nuda pelle (dell’utilizzatore o del bersaglio) è necessario dichiarare l’eventuale chiamata e strappare il cartellino.

Accertati che la persona su cui spalmerai l’eventuale crema che rappresenta l’unguento non sia allergica ad essa!

NB: Per gli Unguenti applicati su oggetti si applica una busta di colore verde come specificato nel capitolo 3.3 “Codici Colore”

Gli Unguenti non possono essere spalmati sulle frecce.

Un’arma cosparsa di unguento produce l’effetto anche quando il colpo viene parato: si considera infatti che, a raggiungere il bersaglio, siano gli schizzi di unguento. Si ricorda che ogni unguento o pozione permette di effettuare soltanto una chiamata.

Un Personaggio dotato dell’abilità “Tenacia” può bere pozioni e utilizzare Unguenti ma solo su se stesso.

Qualsiasi Giocatore che voglia acquistare una Mistura da un alchimista è tenuto a procurare autonomamente la Physical rep sulla quale verrà apposto il cartellino oggetto identificativo.

N.B. Tale Physical rep, che verrà cartellinata con un cartellino giallo, diventa automaticamente un oggetto di gioco sottraibile.

Alcuni personaggi Alchimisti potrebbero voler spacciare una Mistura per un’altra. Per consentire a questa dinamica di avere luogo, ogni Mistura (non solo quelle create a scopo di truffa) verrà cartellinata con un doppio cartellino. Il cartellino a diretto contatto con il contenitore presenterà la chiamata dell’effetto e sarà coperto dal cartellino con il codice pozione (interpretabile solo dai personaggi con l’Abilità “Alchimia”).

Pertanto nel momento in cui si utilizza una qualsiasi mistura è necessario rimuovere il primo cartellino (con il codice) per poter effettuare la chiamata presente sul cartellino sottostante. Quindi entrambi i cartellini  devono essere strappati.

6.5 UTILIZZARE LE PERGAMENE

Le Pergamene sono oggetti di gioco rappresentati da fogli di formato A5 recanti come intestazione, al loro interno, la dicitura “Pergamena Maggiore/Minore” ed il timbro di gioco in calce allo scritto. Al centro del foglio è presente una frase magica di varia lunghezza corredata da una nota OOC indicante una chiamata.

Si dividono in Pergamene Minori e Pergamene Maggiori. Sono scritte dall'Arcanista.

N.B. Gli Incanti creati tramite l’utilizzo di Pergamene (sia Minori che Maggiori) non richiedono alcun tempo di Meditazione successivo.

Pergamene Minori

Possono essere utilizzate solo da Personaggi in possesso dell’abilità “Arcanista” (Pertanto si rimanda all’Appendice “Il perfetto Arcanista”)

Pergamene Maggiori

Possono essere utilizzate da qualunque Personaggio possieda l’abilità “Leggere & Scrivere” e, in battaglia, devono essere lette a volume di voce molto alto (meglio se urlate) mentre a voce ben comprensibile in situazioni di quiete.

Al termine della lettura si deve strappare la Pergamena effettuando la chiamata Effetto.
Una Pergamena si attiva solo nel momento in cui viene strappata. Una Pergamena strappata è priva del suo potere e deve essere creata nuovamente.

Nota: Nel caso la Pergamena consenta di applicare Aure o Sigilli (sarà indicato nella nota OOC), essa conterrà la necessaria fascia o sigillo da applicare.

6.6 UTILIZZARE LE RUNE

Le Rune sono oggetti di gioco rappresentati da tavolette di legno a grandezza fissa (5cm x 10 cm e spessore 2mm) recanti un simbolo specifico ed il timbro di gioco. Si dividono in Rune di Protezione e Rune di Attacco. Sono Prodotte dal Runologo.

.
        
Rune di Protezione 

Possono essere utilizzate da qualunque Personaggio e devono essere indossate al collo perché abbiano effetto. Sul retro riportano una lista di chiamate e la dicitura OOC “Livello della Runa: comune/rara/unica”.

È possibile portare al collo solo una Runa per livello.

Nel Momento in cui si è bersaglio di una chiamata presente sul retro della Runa, si deve spezzare la Runa e dichiarare “No-Effect” ignorando così l’effetto della chiamata ricevuta. Una runa di protezione, quindi, protegge solo dalla prima chiamata ricevuta, tra quelle presenti sul suo retro.

Una Runa spezzata è priva del suo potere e deve essere creata nuovamente.

Rune di Attacco
Possono essere utilizzate solo da Personaggi in possesso dell’abilità “Runologo”. (Pertanto si rimanda all’Appendice “Il Perfetto Runologo”)


7. PUNTI SCHEDA

- Ogni personaggio dispone di 50 PS alla creazione.

- Con questi punti è possibile acquistare abilità, poteri e conoscenze..

-Non è obbligatorio spendere tutti i PS alla creazione del personaggio ma, una volta creata la scheda, eventuali punti non utilizzati si considerano perduti. Tutti i PG iniziano la loro avventura con 0 PS accumulati.

- Ogni giorno di gioco fa accumulare 1 PS.

- Nessun evento esterno al circuito Terre di Confine darà diritto a Punti Scheda.

I PS verranno marcati, tramite apposito timbro, direttamente sulla Scheda Personaggio in fase di registrazione all’evento. Tale documento è personale e non cedibile. Pertanto il suo smarrimento o qualsiasi evento che renda impossibile definire il numero dei PS accumulati dal giocatore comporteranno la perdita di questi ultimi.
Onde evitare spiacevoli incidenti, si consiglia di fotocopiare la Scheda Personaggio ad ogni avanzamento e di tenere la fotocopia in un posto sicuro e separato dalla Scheda.

Esempio:

Un Giocatore completa la propria scheda personaggio e partecipa a 6 eventi; pertanto guadagna 6 PS.

Spende 5 PS per acquistare l’Abilità “Primo Soccorso”.

Poi perde la scheda.

Se mostra la fotocopia, verrà creata una scheda identica alla precedente, contenente l’abilità “Primo Soccorso” e il PS avanzante.


8. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Se non hai mai creato un personaggio prima, dovresti inizialmente considerare che tipo di gioco ti piacerebbe fare mentre, per poter avere un’idea del mondo in cui andrai a muoverti e con il quale ti troverai ad interagire, è necessario conoscere l’ambientazione di gioco.

Se non lo hai già fatto, quindi, ti consigliamo di leggere attentamente l’apposito manuale.  

Individuato il concetto alla base del tuo personaggio è necessario curarne l’aspetto esteriore. Un ricco mercante difficilmente sarà vestito di stracci (a meno di essere in incognito) e così un guerriero preferirà abiti comodi ed un’armatura alla lunga tunica di un mago.

È importante che qualunque peculiarità, comportamentale o estetica, sia coerente e giustificata dalla tua interpretazione.

Se hai bisogno di consigli per il costume o per qualsiasi altro dubbio, puoi sempre fare riferimento alla Community ALA e chiedere ad altri giocatori. Ovviamente non raccontare informazioni peculiari o segrete del tuo Personaggio per non rovinare il gioco a te e ad altri!

8.1 COMPENDIO DELLE RAZZE DI GIOCO

Nel Mondo di Terre di Confine esistono sette tipi di razze giocabili. Ognuna di queste presenta dei bonus e dei malus come riportato nella tabella seguente.
Per qualsiasi altra informazione a riguardo, tra cui i requisiti minimi da rispettare per poter giocare una determinata razza di gioco, si rimanda al Manuale d’ambientazione.

Razza

Bonus

Malus

Elfi

-1 min Meditazione arcana

+2 min recupero Tecniche di combattimento

Elfi Oscuri

-1 min sintesi Misture

+2 minuti creazione delle Rune

Goblin

-2 min nella perquisizione

+2 minuti abilità di Artigianato

Orchi

-2 min recupero Tecniche di combattimento

+2 minuti nelle perquisizione

Nani

-1 min abilità di Artigianato

+2 minuti Meditazione arcana

Nani Grigi

-1 min creazione delle Rune

+2 minuti sintesi Misture

Umani

- 1 minuto abilità Artefice

Nessuno

Hyn

- 1 minuto abilità di Guarigione

+2 minuti abilità Artefice


9. ABILITÀ

Un personaggio non è soltanto una storia, dei comportamenti caratteristici e un costume di gioco. Un personaggio è anche ciò che sa fare.

In questo regolamento l’insieme delle conoscenze pratiche e delle capacità di un PG prendono il nome di “Abilità”.

Ogni Giocatore ha l’enorme responsabilità di giocare il proprio Personaggio in maniera credibile e veritiera. Le Abilità rappresentano le conoscenze e le competenze specifiche che necessitano di una spiegazione dettagliata nel regolamento. Queste abilità sono state equilibrate tra loro tramite il sistema dei PS.

Dalla lista che segue ogni giocatore può scegliere liberamente le abilità da acquistare. Un buon modo per scegliere è pensare prima alla storia del tuo personaggio e quindi decidere quali abilità sono maggiormente coerenti con essa.  

Considera inoltre che ogni abilità inserita nella Scheda Personaggio non nasce dal nulla ma deriva da un processo di apprendimento realmente vissuto dal tuo Personaggio. Pertanto è bene guardare ad esse come spunti caratterizzanti o parti della storia passata di chi andrete ad interpretare. Come tali devono avere una coerenza narrativa loro ed il tipo di ruolo che si vuol giocare (ad es. è molto difficile che un druido, eremita, sappia utilizzare un’arma da fuoco).

La lista delle abilità rappresenta tutto ciò che è teoricamente a disposizione dei personaggi.

Oltre ciò, potreste incontrare PNG molto speciali che potrebbero usare abilità, incanti e misture non listate su questo regolamento. In tali casi, gli effetti verranno spiegati da un GM sul posto.

Ogni personaggio alla creazione dispone di 2 Punti Vita.

Questo significa che al secondo danno subito il PG sverrà e andrà incontro a morte se lasciato privo di cure. (Per ulteriori informazioni si rimanda al  Capitolo 14 “Status morente e Morte del Personaggio”).

9.1 LISTA DELLE ABILITÀ

Nota: nella seguente lista il termine “Prerequisito” è usato molte volte. Questo significa che, per poter acquisire quell’Abilità, è necessario soddisfare una certa condizione: il Prerequisito, appunto.

Esempio:

Per acquistare l'Abilità “Chirurgo” un Personaggio deve prima acquisire l'Abilità “Primo Soccorso” spendendo 5 PS, quindi spendere 10 PS per apprendere “Arti Curative” ed infine 20 PS per apprendere “Chirurgo”. Questo significa 35 PS in totale.

Le Abilità costano un determinato ammontare di PS, come specificato nella tabella seguente:

NOTA:

Un Personaggio può spendere fino ad un massimo di 50 PS alla creazione. Eventuali PS restanti non possono essere tenuti da parte e verranno azzerati una volta completata la scheda.

Abilità

Prerequisito

Costo in PS

Alchimia

Alchimia

Aritmetica, Leggere&Scrivere

20

Erboristeria

10

Esperto Erborista

Erboristeria

10

Esperto Mineralogista

Mineralogia

10

Maestro Erborista

Esperto Erborista

10

Maestro Mineralogista

Esperto Mineralogista

10

Mineralogia

10

Tossicologo

Arti curative oppure Alchimia

10

Trasmutazione

Alchimista, Erborista, Mineralogista

10

Artigianato

Artefice

Aritmetica, Leggere&Scrivere

20

Artigianato: Disarmare Trappole

5

Artigianato: Geniere

Aritmetica

5

Artigianato: Riparare armature e scudi

5

Runologia

20

Artigianato: Scassinare Serrature

5

 Combattimento

Armature I

5

Armature II

Armature I

5

Armature III

Armature II

5

Armi a due mani

Armi a una mano corte

5

Armi a una mano corte

0

Armi a una mano lunghe

Armi a una mano corte

5

Armi da fuoco

Armi a una mano corte

5

Armi da lancio

Armi a una mano corte

5

Armi da tiro

Armi a una mano corte

5

Armi da tiro pesanti

Armi da tiro, armi da fuoco, armi da lancio

10

Artigliere

Una a scelta tra armi da Fuoco/Lancio/Tiro

5

Combattente

Armi a una mano corte

20

Combattere con due armi

Armi a una mano corte

5

Scudo I

5

Scudo II

Scudo I

5

Tecniche di Combattimento

Combattente

Vedi Appendice F

Guarigione

Arti Curative

Primo Soccorso

10

Cerusico da Campo I

Chirurgo

10

Cerusico da Campo II

Cerusico da Campo I

10

Chirurgo

Arti Curative

20

Espedienti da Campo I

Cerusico da Campo II

10

Espedienti da Campo II

Espedienti da Campo I

10

Guaritore tenace

Arti Curative, Tenacia

10

Primo soccorso

5

Soccorritore esperto

Primo Soccorso

10

Tossicologo

Arti curative oppure Alchimia

10

Miscellanea

Aritmetica

0

Leggere&Scrivere

0

Minatore

Mineralogia

5

Minatore II

Mineralogia, Minatore I

5

Minatore III

Mineralogia, Minatore II

5

Raccoglitore I

Erboristeria

5

Raccoglitore II

Erboristeria, Raccoglitore I

5

Raccoglitore III

Erboristeria, Raccoglitore II

5

Sviluppo fisico I

5

Sviluppo fisico II

Sviluppo fisico I

5

Sviluppo fisico III

Sviluppo fisico II

5

Tenacia

15

Valutare

10

Prodigi

Arcanista

Alla creazione del PG, Leggere e Scrivere, Aritmetica, Preclude Teurgo, e sviluppo fisico II

20

Arcanista Esperto

Arcanista, 1 Incanto Raro

10

Scrivere Pergamene Minori

Arcanista

x

Scrivere Pergamene Maggiori

Arcanista

10

Teurgo

Alla creazione del PG, Preclude Arcanista, e sviluppo fisico III

20

9.2 DESCRIZIONE DELLE ABILITÀ

-  ABILITÀ DI ALCHIMIA -

Alchimia (20 Punti Scheda, Prerequisito: Aritmetica, Leggere e Scrivere)

Conferisce la capacità di sintetizzare Misture e la conoscenza di una Mistura Comune.
Per poter utilizzare questa abilità, il Personaggio deve disporre dell’equipaggiamento necessario come indicato nell’Appendice “Il perfetto Alchimista” (cui si rimanda per ogni ulteriore informazione).

Erboristeria (10 Punti Scheda)
Conferisce la capacità di raccogliere Reagenti Vegetali. Inoltre conferisce la conoscenza delle proprietà intrinseche dei Reagenti più comuni.

Per applicare questa abilità sono necessari strumenti come falcetto, paletta, cesoie ecc.

[OOC: Per utilizzare questa abilità è obbligatorio dotarsi di un piccolo rotolo di nastro adesivo trasparente (o di altro per applicare il Cartellino Reagente), di una penna biro e di una o più piantine sintetiche]

(Vedi Capitolo 10.4 “Zone di raccolta ed estrazione dei Reagenti” per la dinamica completa)

Esperto Erborista (10 Punti Scheda,Prerequisito: Erboristeria)

Il personaggio dotato di questa abilità può reperire reagenti migliori dalle Zone Officinali.

Esperto Mineralogista (10 Punti Scheda, Prerequisito: Mineralogia)

Il personaggio dotato di questa abilità può reperire reagenti migliori dalle Zone Minerarie.

Maestro Erborista (10 Punti Scheda, Prerequisito: Esperto Erborista)

Il personaggio dotato di questa abilità può reperire reagenti ottimi dalle Zone Officinali.

Maestro Mineralogista (10 Punti Scheda, Prerequisito: Esperto Mineralogista)

Il personaggio dotato di questa abilità può reperire reagenti ottimi dalle Zone Minerarie.

Mineralogia (10 Punti Scheda)
Conferisce la capacità di raccogliere Reagenti Minerali dalle Zone Minerarie. Inoltre conferisce la conoscenza delle proprietà intrinseche dei Reagenti più comuni.

Per applicare questa abilità sono necessari strumenti come martello da geologo, scalpello, paletta ecc.

[Per utilizzare questa abilità è obbligatorio dotarsi di un piccolo rotolo di nastro adesivo trasparente (o di altro per applicare il Cartellino Reagente), di una penna biro e di una o più rappresentazioni di minerali]

(Vedi Cap.10.4 “Zone di raccolta ed estrazione dei Reagenti” per la dinamica completa)

Trasmutazione (10 Punti Scheda, Prerequisito: Erboristeria, Mineralogia, Alchimista)

Questa Abilità permette al personaggio di fondere due Reagenti tra loro per trasmutarli in 1 altro Reagente. Se i due reagenti di partenza sono di rarità diversa si otterrà sempre un reagente a scelta della rarità più bassa.

Inoltre permette di trasformare un Reagente Vegetale Comune in una Linfa, uno Raro in due, un Unico in tre.
Un Reagente Minerale Comune in una Polvere Inerte, uno Raro in due, un Unico in tre.

Il tempo richiesto per questa Trasmutazione è di 5 minuti, ed è necessaria l’attrezzatura per la creazione di Misture (Come descritta nell’Appendice “Il Perfetto Alchimista”) più un minimo di vetreria o altre attrezzature alchemiche.

Tossicologo (10 Punti Scheda, Prerequisito: Arti Curative oppure Alchimista)

Con questa abilità il personaggio può scoprire come rimuovere veleni e malattie, inoltre può rimuovere l’effetto della chiamata [Morbus].

Applicare questa abilità richiede 5 minuti e l’uso di attrezzi appropriati (tamponi di erbe, boccette di liquidi atti a simulare estratti erbacei ed infusi, aghi per salassi, ecc.), oltre a quelli utilizzati per l’abilità di Guarigione “Arti Curative”.

-  ABILITÀ DI ARTIGIANATO  -

Artefice (20 punti, Prerequisito:  Leggere e Scrivere, Aritmetica)

Nota: Questa Abilità gode del bonus razziale degli Umani e non dei Nani.

Conferisce la capacità di creare Equipaggiamenti partendo da reagenti inerti a patto di conoscerne il Progetto. Permette inoltre di creare e scassinare sia trappole che serrature.

Per ulteriori dettagli si rimanda all’Appendice “Il perfetto Artefice”.

Artigianato: Disarmare Trappole (5 Punti Scheda)

Permette di disarmare trappole, non di crearle.

Si rimanda al Capitolo 10  “Dinamiche di Gioco” per ulteriori informazioni.

Artigianato: Geniere (5 Punti Scheda, Aritmetica)

Permette di riparare armi d’assedio e fortificazioni, il tempo è variabile in base all’arma e/o alla fortificazione. (Per informazioni circa le Armi d’Assedio si rimanda all’appendice “Armi da Assedio”)

Artigianato: Riparare Armature e Scudi (5 Punti Scheda)

Permette di riparare totalmente un’armatura o uno scudo danneggiati impiegando 5 minuti per CA dell’armatura, 5 minuti per gli scudi piccoli e 10 minuti per gli scudi grandi.

Per utilizzare questa abilità è necessario munirsi di un’incudine portatile vera (la massa battente di una mazzetta, un’incudine da calzolaio, ecc.) o simulata, almeno un martello, almeno un paio di pinze e altri attrezzi tipici di un fabbro più fasce di cuoio (per simulare le cinghie delle armature da riparare) e pezzi di legno e chiodi (per gli scudi).
 Nota: In assenza dell’equipaggiamento suddetto la riparazione è impossibile.

Artigianato: Scassinare Serrature (5 Punti Scheda)

Permette di scassinare serrature, non di crearle.

Si rimanda al Capitolo 10  “Dinamiche di Gioco” per ulteriori informazioni.

Runologia (20 punti, Prerequisiti: Leggere e Scrivere, Aritmetica)

Nota: Questa Abilità gode del bonus razziale dei Nani Grigi e non dei Nani.

Conferisce la capacità di Incidere Rune e la conoscenza di una runa comune.
Per poter utilizzare questa abilità, il Personaggio deve disporre dell’equipaggiamento necessario, come indicato nell’Appendice “Il perfetto Runologo” (cui si rimanda per ogni ulteriore informazione).

Nota generale sull’Artigianato:

Un personaggio dotato di una qualsivoglia abilità di Artigianato è in grado di manipolare e lavorare svariati tipi di materiali per creare oggetti di varia natura. Le abilità gestiscono soltanto le specializzazioni necessarie per Regolamento, ma oltre questo un Personaggio è in grado, se ne è in grado il Giocatore, di creare qualsivoglia oggetto di artigianato comune, (braccialetti, scarselle, pennini, giocattoli ecc.) rimanendo nei limiti tecnologici espressi nel manuale d’Ambientazione.

-  ABILITÀ DI COMBATTIMENTO -

Armature I (5 Punti Scheda)

Permette di usare armature di Classe I.

Armature II (5 Punti Scheda, Prerequisito: Armature I)

Permette di usare armature di Classe II.

Armature III (5 Punti Scheda, Prerequisito: Armature II)

Permette di usare armature di Classe III.

Armi a due mani (5 Punti Scheda, Prerequisito: Armi a una mano corte)

Permette di usare armi lunghe  da 115 cm fino a 230 cm, impugnate a due mani.

Armi a una mano corte (0 Punti Scheda)

Nota: non può essere considerata tra i Prerequisiti delle Tecniche di Combattimento
Permette di usare armi lunghe fino a 50 cm.

Armi a una mano lunghe (5 Punti Scheda, Prerequisito: Armi a una mano corte)

Permette di usare armi lunghe da  più di 50 cm e fino a 115 cm, impugnate almeno ad una mano.


Armi da fuoco (5 Punti Scheda, Prerequisito: Armi a una mano corte)

Permette di usare pistole e fucili

Armi da lancio (5 Punti Scheda, Prerequisito: Armi a una mano corte)

Permette di scagliare armi corte senz’anima

Armi da tiro (5 Punti Scheda, Prerequisito: Armi a una mano corte)

Permette di usare archi e balestre

Armi da tiro pesanti (10 Punti Scheda, Prerequisito: Armi da tiro, Armi da lancio, Armi da fuoco)

Permette di usare armi da tiro da postazione come arbaleste, balestre da posizione e simili.

Artigliere (5 Punti Scheda, Prerequisito: acquisite contestualmente ad almeno una tra armi da fuoco, da lancio, da tiro)

In congiunzione con un’abilità di armi a distanza, permette di usare l’equivalente classe di armi d’assedio:

Artigliere + Armi da Lancio permette di usare armi d’assedio a tiro indiretto come catapulte e trabucchi.
Artigliere + Armi da Tiro permette di usare armi d’assedio a tiro diretto come baliste e scorpioni.

Artigliere + Armi da Fuoco permette di usare armi d’assedio a polvere nera come cannoni e mitraglie.

(Per informazioni circa le Armi d’Assedio si rimanda all’appendice “Armi da Assedio”)

Combattente (20 punti)

Conferisce 2 Punti Vita aggiuntivo ed è Prerequisito di tutte le Tecniche di Combattimento per le quali si rimanda all’Appendice “Tecniche di Combattimento”.

Combattere con due armi (5 Punti Scheda, Prerequisito: Armi a una mano corte)

Permette di combattere con due armi ad una mano o più corte.

Scudo I (5 Punti Scheda)

Permette di utilizzare scudi che rientrano in una sagoma fino a 250 cm di perimetro.

Scudo II (5 Punti Scheda, Prerequisito: Scudo I)

Permette di utilizzare scudi che rientrano in una sagoma fino a 450 cm di perimetro.

-  ABILITÀ DI GUARIGIONE -

Arti Curative (10 Punti Scheda, Prerequisito: Primo Soccorso)

Permette di curare le ferite di altri PG.

Il trattamento richiede 5 minuti per Personaggio, al termine dei quali il PG ha recuperato tutti i suoi PV. Per simulare la cura è necessario utilizzare quantomeno bende, ago, filo e pomate. (Informarsi su eventuali allergie prima di applicare pomate o simili)

Nota di buon gioco: In situazioni di calma è bene giocare la dolenzia delle ferite e, eventualmente, l’infezione con la conseguente necessità di cure adeguate o impacchi lenitivi. In situazioni di stress, a causa dell’adrenalina, è ammesso “dimenticarsi” della convalescenza.

Cerusico da Campo I, II (10 Punti Scheda ognuna, Prerequisito: Chirurgo. Prerequisito del II livello: Cerusico da Campo I)

Con questa abilità il Personaggio è in grado di curare 1 personaggio in più per ogni livello dell’Abilità contemporaneamente. Il tempo di cura complessivo diventa 5 minuti per Personaggio curato e le cure avranno effetto al termine del periodo di cura totale.
Per utilizzare questa abilità il Personaggio dovrà avere, oltre agli strumenti necessari per arti curative, anche mezzi da campo come luoghi puliti dove far sdraiare i feriti, bacili, ed attrezzi complessi come tornichetti e simili. Inoltre dovrà simulare la cura avvicendandosi in maniera coerente tra i vari feriti, controllando lo stato delle lesioni, portando avanti le cure, etc etc.

Chirurgo (20 punti, Prerequisito: Arti Curative)

Questa abilità è l’unica che permette di curare Personaggi in Status Morente.
Inoltre potrebbe essere necessaria per situazioni di gioco specifiche indicate dai Master.
Per utilizzare questa abilità il Personaggio dovrà disporre di attrezzi chirurgici simulati di stampo medievale-rinascimentale (seghe da ossa, scalpelli, estrattori, divaricatori, ecc ecc), e simulare un intervento complesso per risanare il paziente.

Espedienti da Campo I (10 Punti Scheda, Prerequisito: Cerusico da Campo II)

Con questa abilità, il Cerusico da Campo cura indifferentemente 2 o 3 feriti in 10 minuti totali.

Espedienti da Campo II (10 Punti Scheda, Prerequisito: Espedienti da Campo I)

Con questa abilità il Cerusico da Campo cura indifferentemente 1, 2 o 3 feriti in 5 minuti totali.

Guaritore Tenace (10 Punti Scheda, Prerequisito: Arti Curative, Tenacia)

Attraverso accurati e tremendi addestramenti, il guaritore tenace riesce a mantenere lucidità anche patendo il dolore delle proprie ferite. Con l’acquisizione di questa abilità, il cerusico sarà in grado di curare anche le proprie ferite.

Nota: Il guaritore tenace sarà in grado di curare soltanto ferite che è capace di vedere coi propri occhi. Ne consegue che dovrà necessariamente essere cosciente per applicare i benefici di questa Abilità.

Primo Soccorso (5 Punti Scheda)

Ferma il dissanguamento di un personaggio fintanto che il soccorritore lavora sul ferito. Il danno rimane fino che non viene curato con una Abilità, un Prodigio o una Mistura. Il trattamento richiede bende ed acqua.

Soccorritore esperto (10 Punti Scheda, Prerequisito: Primo Soccorso)

Il personaggio è in grado di fermare definitivamente l’emorragia e di bloccare il tempo di Sanguinamento anche quando si allontana dal ferito. Questa Abilità richiede 1 minuto di applicazione al termine del quale è necessario informare OOC il ferito tramite un sussurro fatto all’orecchio del Giocatore.

Tossicologo (10 Punti Scheda, Prerequisito: Arti Curative oppure Alchimista)

Con questa abilità il personaggio può rimuovere la chiamata Morbus oltre ad essere in grado di capire qual è la fonte dell’effetto (Prodigi, Misture, Rune o cause naturali) e scoprire come rimuovere veleni e malattie.

Applicare questa abilità richiede 5 minuti, e l’uso di attrezzi appropriati (tamponi di erbe, boccette di liquidi atti a simulare estratti erbacei ed infusi, aghi per salassi, ecc.), oltre ad i normali attrezzi per Arti Curative o Alchimia.


-  ABILITÀ MISCELLANEA -

Aritmetica (0 Punti Scheda)

Il personaggio sa far di conto ed applicare la matematica.

Leggere e Scrivere (0 Punti Scheda)

Il personaggio è in grado di leggere e scrivere.

Minatore I, II, III (5 Punti Scheda ognuna, Prerequisito: Mineralogia. Prerequisito dei livelli successivi al primo: livelli precedenti)

Un personaggio dotato di questa abilità trova sempre qualche Reagente minerale lungo la strada. All’inizio di ogni evento, in fase di registrazione, il Giocatore effettuerà 1, 2 o 3 tiri di dadi (in base al livello dell’Abilità) ed ogni risultato darà sempre diritto a ricevere un Reagente minerale casualmente estratto da una tabella in possesso del GM.

Raccoglitore I, II, III (5 Punti Scheda ognuna, Prerequisito: Erboristeria. Prerequisito dei livelli successivi al primo: livelli precedenti)

Un personaggio dotato di questa abilità trova sempre qualche Reagente vegetale lungo la strada. All’inizio di ogni evento, in fase di registrazione, il Giocatore effettuerà 1, 2 o 3 tiri di dadi (in base al livello dell'Abilità) ed ogni risultato darà sempre diritto a ricevere un Reagente vegetale casualmente estratto da una tabella in possesso del GM.

Sviluppo Fisico I, II, III (5 Punti Scheda per livello, ognuno Prerequisito del successivo)

Un personaggio dotato di questa abilità è più resistente ai danni ed è più difficile da uccidere di una persona comune, il cosiddetto “Effetto Bruce Willis” .

Ogni livello dell’abilità aggiunge 1 PV ai 2PV di base del personaggio.

Tenacia (15 punti Scheda)

Un personaggio dotato di quest’Abilità gode di una resistenza alle ferite ed al dolore superiore alla norma, pertanto SOLO il tempo di dissanguamento raddoppia.

Inoltre, il Personaggio non perde conoscenza se i suoi punti ferita hanno raggiunto un valore pari o inferiore a zero. Resta in grado di mormorare qualche parola a bassa voce per chiedere aiuto, strisciare lentamente per togliersi dalla mischia, utilizzare unguenti SOLO su se stesso e bere pozioni di cui è tenuto a conservare gelosamente il cartellino, pena l’annullamento dell’effetto della mistura utilizzata. (Si ricorda che la chiamata [Cura] non ha effetto durante lo status Morente)

Nota: azioni come tentare l’estremo attacco, proteggersi da un colpo fatale, eccetera, sono vietate pur possedendo l’abilità Tenacia. Bendarsi da soli o curarsi sono possibili solo se in possesso dell’abilità Guaritore Tenace.

NB: Questa abilità NON raddoppia il tempo dello Status Morente. Pur possedendo questa abilità, il tempo Morente rimane 5 minuti. Durante questo periodo il Personaggio rimane comunque cosciente.

Valutare (10 Punti Scheda, Prerequisito: Aritmetica)

Il personaggio diventa capace di individuare il valore intrinseco di gioielli, gemme, opere d’arte, monili, oggetti intarsiati e tutto ciò che ha un valore. Il giocatore riceve un foglio conoscenza con dei codici alfanumerici che può confrontare direttamente con quelli presenti sull’oggetto da valutare per conoscerne il valore approssimativo. (Restano valide le dinamiche generali presenti nel capitolo “Dinamiche di Gioco”)

-  ABILITÀ PRODIGI -

*Arcanista (20 punti, Prerequisiti: Leggere e Scrivere, Aritmetica, Preclude Sviluppo Fisico II, Preclude Teurgo)

Dopo un periodo di studio quantomeno decennale, il Personaggio è in grado di manipolare la magia arcana. Questa Abilità conferisce la capacità di lanciare Incanti da apprendere tramite spesa di PS e di creare e utilizzare Pergamene Minori.

(Per ogni ulteriore informazione si rimanda all’Appendice “Il Perfetto Arcanista”)

Arcanista Esperto  (10 Punti Scheda, Prerequisito: 1 Incantesimo Raro)

Questa Abilità permette al Personaggio di Meditare solo 4 minuti invece di 8.

Scrivere Pergamene Maggiori (10 Punti Scheda, Prerequisito: Arcanista)

Questa abilità permette al Personaggio di creare Pergamene Maggiori. Per ulteriori dettagli si rimanda all’Appendice “Il Perfetto Arcanista

*Teurgo (20 punti, Preclude Arcanista, Preclude Sviluppo Fisico III)

I personaggi dotati di questa Abilità nascono con un legame particolare con le Divinità. Grazie a questo dono il Personaggio può pregare la Divinità cui è devoto ed operare uno dei Miracoli da apprendere tramite spesa di PS.

(Per ogni ulteriore informazione si rimanda all’Appendice “Il Perfetto Teurgo”)


10. SITUAZIONI COMPLESSE

10.1 FURTI E FURTIVITÀ

I furti in gioco sono ammessi solo per le monete di gioco e gli oggetti dotati di cartellino di colore giallo e/o recanti il timbro del Team Terre di Confine (come Misture, Pergamene, ecc.).

In caso di furto di oggetti con cartellino di colore bianco, la cui proprietà reale è quindi di un altro giocatore, il furto si concretizza nella sottrazione del solo cartellino che deve essere apposto su un oggetto equivalente di cui si è proprietari o su un fagotto di stoffa nera come specificato nel Capitolo 6 “Utilizzare oggetti di gioco cartellinati o timbrati”

È consentito rubare oggetti non cartellinati solo e unicamente se il “bottino” viene immediatamente consegnato ad un membro dello Staff Terre di Confine che avrà cura di far tornare l’oggetto rubato in gioco nelle mani del legittimo proprietario indicandogli cosa questo comporti in gioco.

Qualunque altra forma di comportamento riguardante questo delicato argomento sarà considerato furto reale e trattato secondo le leggi vigenti. È bene ribadire che i perpetratori di furti reali saranno banditi per sempre da ogni evento e denunciati alle autorità competenti.

Si ricorda inoltre che tutti gli oggetti il cui cartellino presenti una punzonatura quadrata devono essere riconsegnati  a fine evento allo Staff organizzativo.

10.2 PERQUISIZIONE  ED OGGETTI NASCOSTI

Per rendere il gioco scorrevole ed evitare screzi, vige una sola regola: la perquisizione deve essere simulata!

Al termine della perquisizione bisogna consegnare ogni moneta ed oggetto di gioco al giocatore che ha effettuato la perquisizione. Il tempo necessario ad effettuare una perquisizione è di 3 minuti ininterrotti. In caso di Interruzione la perquisizione va ricominciata da zero.

Se possibile, è bene avvisare un GM dell’intenzione di perquisire una persona.

Nota: Tutti i Personaggi Goblin sono in grado di perquisire in 1 minuto come bonus razziale.

10.3 SERRATURE  E TRAPPOLE

Serrature:

Le serrature sono oggetti di gioco inamovibili di forma obbligatoriamente cilindrica, smontabili, scenografati ed apposti su una porta, un pannello da aprire o un contenitore apribile. Sul retro di ogni serratura è presente il seguente simbolo:

serratura.jpg

Particolari tipi di serrature sono i lucchetti. Essi, una volta aperti o scassinati, possono essere rimossi ed apposti su un’altra porta, pannello da aprire o un contenitore apribile. Sul retro di ogni lucchetto è presente il seguente simbolo:

lucchetto.jpg


Tutte le serrature sono
 identificati da un codice visibile che è allegato anche alla chiave o alle chiavi in grado di aprire quella determinata serratura.

Per scassinare una serratura bisogna essere in possesso di un’abilità che lo permetta.

Questi oggetti di gioco devono essere realmente smontati utilizzando solamente degli attrezzi fino a raggiungerne il fondo, dove si troverà un codice di conferma.

A questo punto la serratura potrà essere rimossa e quindi il varco, o  il contenitore, sarà aperto per chiunque. Se, invece, lo scassinatore la rimonta, solo il possessore della chiave abbinata e lo scassinatore potranno riaprirla.

Per conferma arbitrale dell’avvenuta apertura, lo scassinatore deve appuntarsi il codice presente sulla serratura e il relativo codice di conferma.

Quindi una serratura può essere aperta solo in due modi:

  • Con la sua chiave, cioè ricevendo il codice dal master alla creazione.
  • Scassinandola, cioè trovando il codice di conferma all’interno.

Ricorda: le serrature sono inamovibili mentre i lucchetti possono essere spostati da un luogo a un altro

Trappole:
Le trappole, sia indipendenti che legate a una serratura, scattano portando alla vista una Busta Trappola. Non appena si nota la busta rappresentante la trappola, è obbligatorio aprirla e subirne gli effetti descritti all’interno.

In alcuni casi potrebbero scattare indicatori sonori che identificano la posizione della busta. Anche in quel caso, il personaggio è tenuto ad aprire la busta e a subire gli effetti della trappola.
Inoltre è possibile subire effetti di trappole per chiamata arbitrale.

Nel caso di una serratura con trappola, il congegno scatta quando, nel tentativo di scassinare la serratura, il personaggio incontra un cartellino “trappola” riportante un effetto.

Se una trappola scatta, la busta va lasciata aperta mentre, nel caso della serratura con trappola, il cartellino “trappola” va rimosso e strappato.

Possono esistere trappole particolari, gestite dallo Staff, che si ricaricano autonomamente e che dovranno necessariamente essere disarmate smontando il relativo meccanismo.

Disattivare una trappola:

Per non subire gli effetti di una trappola, il Personaggio dovrà trovare e disarmarne il meccanismo prima di trovarsi davanti alla busta relativa.

I meccanismi disattivabili sono oggetti di gioco di forma obbligatoriamente squadrata, smontabili, scenografati e possono essere nascosti. I meccanismi disattivabili sono oggetti inamovibili (laddove legati a una serratura non possono essere “allontanati” da questa a meno di essere stati disattivati) Qualsiasi tentativo di spostarli dalla loro sede corrisponde ad attivarli. Su ogni meccanismo disattivabile è presente il seguente simbolo:

trappola.jpg


Per essere disattivati devono essere smontati, utilizzando solo attrezzi, fino a raggiungere un codice trappola, da confrontare con quello presente in una busta trappola. Se i codici combaciano, gli effetti sono evitati, la trappola è disarmata e la busta va lasciata aperta con all’interno il codice reperito nel meccanismo. Se non combaciano, ci si comporta come se la busta  fosse stata vista ed aperta: subendo gli effetti descritti.

La busta di qualunque trappola, dopo essere stata attivata, deve essere lasciata aperta.

Questi oggetti di gioco, benché dotati di codice identificativo NON possono essere rubati una volta applicati. Si considera “applicato” l’oggetto dotato di codice adesivo.

N.B. Qualunque codice trappola non utilizzato al termine dell’evento di gioco deve essere strappato.

10.4 ZONE DI RACCOLTA ED ESTRAZIONE DEI REAGENTI

Zone di raccolta:

Tutti gli oggetti di gioco prodotti dai Giocatori richiedono una certa quantità di materie prime. Queste ultime prendono il nome di Reagenti (anche se in alcuni casi non sono parte di una reazione alchemica) è sono identificati da uno specifico Cartellino Reagente.

I Reagenti si dividono in Minerali e Vegetali e possono essere estratti, rispettivamente, dalle Zone Minerarie e dalle Zone Officinali.

Solo i PG con l’abilità “Erboristeria” possono estrarre reagenti da una Zona Officinale.

Solo i PG con l’abilità “Mineralogia” possono estrarre reagenti da una Zona Mineraria.

Le Zone di raccolta sono indicate tramite un cartello plastificato seminascosto e da un numero variabile di piante sintetiche (Zone Officinali) o di rappresentazioni di gemme e minerali (Zone Minerarie.)

Le Zone di Raccolta possono essere riconosciute solo dai Personaggi in possesso dell’abilità Erboristeria (Zone Officinali) o dell’abilità Mineralogia (Zone Minerarie).
Tutti gli altri Personaggi non sono assolutamente in grado di distinguerle dalla vegetazione/ambiente circostante.

Attenzione: Il cartello Zona può essere rimosso solo dallo Staff.

Estrazione dei Reagenti:

In sede di registrazione all’evento, i giocatori dotati di abilità di raccolta (Erboristeria e Mineralogia) sono tenuti a richiedere il “Foglio di Raccolta” valido per il solo evento in corso. Questo Foglio, univoco e casuale, riporta un codice alfanumerico e la data.

Raggiunta una Zona di raccolta, il PG dovrà simulare per 5 minuti di raccogliere reagenti vegetali (simulando di scortecciare, recidere, potare, etc etc) o minerali (minando, setacciando, etc etc).
Al termine della simulazione, il PG dovrà annotare sul proprio “Foglio di Raccolta” il codice alfanumerico della Zona, con lettere
grandi, chiare e a stampatello.

Quindi potrà prendere uno (e solo uno) degli oggetti presenti nella Zona per recarsi da un GM onde identificare il reagente raccolto. Il GM confronterà il codice Zona con il codice del Foglio di Raccolta su un tabellario generato casualmente a ogni evento ed univoco per ogni Foglio Raccolta. Ritirerà quindi l’oggetto raccolto ed assegnerà uno o più Cartellini Reagente in base al risultato del tabellario.

Infine barrerà il codice Zona di Raccolta presente sul Foglio di raccolta e lo riconsegnerà al PG

Il Cartellino Reagente deve essere immediatamente applicato ad una Physical rep coerente e di proprietà del Giocatore (una pianta finta per i Reagenti Vegetali e un finto minerale per i Reagenti Minerali). In assenza della rappresentazione fisica suddetta, i Cartellini Reagente non verranno consegnati.

Ogni PG può utilizzare una Zona di Raccolta una sola volta durante l’evento.

NB. Codici riportati in maniera illeggibile, cancellati fino a renderli tali, o riportati più volte, portano dal sequestro immediato del del Foglio di Raccolta e dall’ammonizione all’allontanamento dall’evento in base alla palese gravità della violazione.

10.5 RITUALI

Là dove terminano i confini ben definiti dei Prodigi, delle Rune e delle Misture, incomincia il campo dei Rituali. Dall’evocazione di creature sovrannaturali all’incantare un potente artefatto, i rituali possono essere usati per creare effetti ed oggetti altrimenti non codificati nel regolamento. Le possibilità della magia rituale sono potenzialmente infinite.

I Rituali sono procedure prodigiose rigidamente codificate e raffinate nell’arco di diversi secoli, pertanto solo i Rituali codificati su appositi tomi o pergamene possono essere officiati.

I Rituali sono a tutti gli effetti oggetti di gioco inseriti in campagna dallo Staff.
Pertanto i Rituali NON POSSONO essere inventati.

I Rituali codificano sempre: Tipologia e numero degli Officianti, coreografia, formule ed oggetti necessari oltre all’ambiente in cui si può svolgere il Rituale. Inoltre potrebbero codificare ulteriori dettagli come ora del giorno o della notte, specifiche congiunture astrali, ecc.

Questo significa che ad un rituale potrebbero partecipare anche Personaggi che nulla hanno a che fare con Incanti e Miracoli.

Affinché un Rituale abbia successo, tutte le indicazioni dovranno essere eseguite alla lettera: sbagliare l’esecuzione di un Rituale ha sempre delle conseguenze negative, più o meno catastrofiche a seconda del Rituale e dell’entità dell’errore.
Sbagliare un’inezia in un Rituale dall’enorme potere avrà sicuramente effetti ben peggiori che sbagliare una parte fondamentale di un Rituale dal potere minimo.

10.6 PRIGIONIA E STATO DI FERMO

Per motivi di divertimento generale, è vietato tenere prigioniero un altro giocatore (PG o PNG) per più di 30 minuti.

Terminato questo lasso di tempo il giocatore potrà o meno acconsentire ad essere ulteriormente trattenuto.

Nel caso in cui non acconsenta a prolungare lo stato di fermo, il giocatore potrà contattare OOC lo Staff, che gli assegnerà un ruolo PNG temporaneo per la durata della prigionia.

Questa decisione rende impossibile la fuga del PG/PNG  trattenuto.

Nel caso in cui, invece, il giocatore acconsenta a prolungare lo stato di prigionia, continuerà a giocare normalmente, rendendo possibile l’eventualità di fuga. Non appena avrà però espresso fastidio per la situazione, dovrà essere immediatamente lasciato libero di contattare OOC lo Staff che gli assegnerà un ruolo PNG temporaneo (come sopra).

Nota: Sfruttare in qualsiasi modo questa possibilità per fuggire è considerato barare e  punito con l’allontanamento immediato dall’evento.

10.7 TORTURA

Torturare un prigioniero è possibile ma gli esiti della tortura sono volutamente non regolamentati. Per estorcere la verità si possono utilizzare molti modi diversi, dai più subdoli ai più cruenti ma sta al GM decidere se il mezzo scelto permette di raggiungere il fine desiderato.

Un Personaggio che voglia estorcere la verità tramite tortura è tenuto ad informare un GM che presenzierà alla scena. Quando lo riterrà opportuno,il GM sussurrerà all’orecchio del torturato se questi è riuscito a resistere al trattamento ed è pertanto libero di decidere cosa fare o se la tortura ha avuto effetto e gli ha sciolto la lingua.

Poiché i GM non possiedono l'onniscienza, sta all’onestà dei singoli partecipanti, confessare realmente tutto ciò di cui sono a conoscenza in base alle domande del torturatore.

Un Personaggio può essere torturato massimo 2 volte al giorno, anche consecutivamente, e solo fintanto che mantiene il proprio ruolo di PG nello stato di fermo.

10.8 TRADURRE CODICI

Chiunque può cimentarsi nel tradurre uno scritto in codice poiché non esiste alcuna abilità apposita.

10.9 CREARE E VALUTARE OGGETTI

Creare Oggetti:

Per creare qualsiasi oggetto di Gioco, a meno di situazioni particolari gestite dallo Staff, è necessario possedere un’Abilità specifica.
Per la conoscenza delle specifiche meccaniche di creazione, si rimanda alle Appendici di questo Manuale, come indicato nella descrizione delle singole Abilità.

In questa sede si riportano solo alcune note di fondamentale importanza per il corretto scorrimento del gioco.

Qualunque cartellino deve essere applicato all’oggetto corrispondente. La responsabilità di reperire l’oggetto OOC è del giocatore che desidera crearlo o procurarselo in gioco.

Esempio: un Giocatore che desidera acquistare una pozione deve fornire la boccetta su cui l’Alchimista farà apporre il cartellino con il codice oggetto.

Esempio: un Giocatore che desidera acquistare un Equipaggiamento da un Artefice deve procurare l’oggetto da modificare (ovo, vero sul quale apporre il cartellino) o gli oggetti che rappresentano le cariche dell’Equipaggiamento.

N.B. Se un Giocatore desidera rendere disponibili gli oggetti suddetti è libero di farlo ma non è possibile ottenere per creazione, vendere o cedere il nudo cartellino.

Essere in possesso di un cartellino oggetto non legato all’oggetto relativo comporterà la perdita immediata del cartellino suddetto. L’oggetto si considera quindi scarico, usurato o perduto.

È fatto espresso divieto ai Giocatori il cui Personaggio possiede abilità in grado di produrre o far apporre da un GM cartellini oggetto, di consegnare il nudo cartellino ad un altro Giocatore.
Pena l’ammonizione e, in caso di recidiva, l'allontanamento immediato dall’evento.

Ci affidiamo al senso civico di tutti i giocatori nel non gettare a terra i cartellini strappati una volta utilizzati. Pena l’ammonizione.

Valutare Oggetti:

Prima di leggere questo paragrafo è fortemente consigliata la lettura del manuale di ambientazione alla voce “conio e baratto”

Tutti gli oggetti di un qualche valore sono corredati da un cartellino valore riportante una lettera e un codice.

La lettera, riconoscibile da qualunque Personaggio, identifica il conio con il quale potrebbe essere valutato.

A = Assi

Q = Quadri

R= Ruote

Il codice, leggibile solo da chi possiede l’abilità “Valutare”, indica il valore medio effettivo dell’oggetto che potrebbe anche non corrispondere al valore apparente dell’oggetto (identificato dalla lettera presente sul cartellino valore).

Esempio: val-R-00xA vale apparentemente alcune Ruote ma il codice indica che il suo valore è mediamente di 9 Assi cioè quasi un decimo di una Ruota.


11. ARCANISTI E TEURGHI - I PRODIGI

Nel mondo di Terre di Confine esistono forze che trascendono le leggi della natura. Le persone comuni chiamano gli effetti di tali forze  “Prodìgi”.

Volendo essere più precisi, però, si dovrebbe parlare di “Incanti” quando generati da un Arcanista e di “Miracoli” quando veicolati da un Teurgo.

Si ricorda che quando si parla di “Incanti” e “Miracoli” nel contesto di questo regolamento si fa riferimento ad invenzioni di fantasia.

Cenni di Teoria mistica

Nel mondo di Terre di Confine, esistono solo due figure capaci di attingere a poteri soprannaturali anche senza utilizzare oggetti:

Gli Arcanisti, detti anche “Maghi”, il cui potere deriva dallo studio e dalla ricerca cui hanno dedicato svariati anni (mai meno di una decina) della propria esistenza. Costoro sono in grado di produrre gli “incanti”.

I Teurghi, detti anche “Benedetti”, il cui potere deriva da un legame innato con il mondo delle Divinità e degli Spiriti. Costoro sono in grado di veicolare i “Miracoli”.

Per maggiori dettagli, vi invitiamo a leggere il manuale di ambientazione e le appendici “Il perfetto Arcanista” e “Il Perfetto Teurgo” per i Maghi e i Benedetti rispettivamente.

Note sui Prodigi nel mondo di gioco

Questo paragrafo nasce per puntualizzare in che modo i Prodìgi vengono percepiti nel mondo di gioco.

La formula dell’incanto o la preghiera sono perfettamente udibili da chi riesce realmente a sentirle. Allo stesso modo è udibile la chiamata dell’effetto che è parte integrante della formula o preghiera. Tuttavia la chiamata non è pronunciabile a meno di non essere un Arcanista (per gli incanti) o un Teurgo (per le preghiere).

Esempio per “Petrifactus”: « Pertifacco, Petriffo.... Bah, mai sentita una parola così!.»

Quando si subisce un effetto a causa di un prodigio, a meno che non si sia visto l’Arcanista o il Teurgo che lo ha prodotto, non si è a conoscenza della fonte da cui è scaturito l’effetto né si è certi di essere stati vittima proprio di un Prodigio. Se invece si conosce quel particolare Prodigio si è capaci di riconoscerlo perché si riconosce la chiamata.

In nessun caso gli effetti di due Prodigi identici si possono sommare.

Esempio: Armatura non può sommarsi ad un altro incanto Armatura ma Armatura e Corazza possono sommarsi tranquillamente.

Essere bersaglio di un Prodigio

Indifferentemente dalla sua fonte, un Prodigio è sempre rappresentato da una chiamata.

Tale chiamata potrà essere rivolta verso un Giocatore sempre e solo:

  • o da una distanza inferiore o uguale ai 5 metri (Gittata massima dei Prodigi)
  • o a seguito del tocco diretto o indiretto (un medaglione o un’arma) di chi la pronuncia
  • o dal Giocatore stesso (Personale): in alcuni casi, infatti, il Giocatore che effettua la chiamata e il bersaglio coincidono.

Nota: queste regole valgono per tutte le chiamate, indipendentemente dal fatto che siano o meno Prodigi. Unica eccezione la chiamata Terrae Motus, che colpisce chiunque la senta.


12. CHIAMATE E MODIFICATORI

Subire l’effetto di una Chiamata

Indipendentemente dall’abilità o personaggio che lo cagiona, un effetto è sempre rappresentato da una chiamata.

Tale chiamata potrà essere rivolta verso di te sempre e solo:

  • o da distanza
  • o a seguito del tocco diretto o indiretto (un medaglione o un’arma) di chi la pronuncia
  • o da te stesso (Personale): in alcuni casi, infatti, il Giocatore che effettua la chiamata e il bersaglio coincidono.

Nota: queste regole valgono per tutte le chiamate, indipendentemente dall’abilità che le produce.

 

In questa sezione descriveremo le chiamate presenti in gioco ed i loro effetti, oltre ad i modificatori delle stesse.

Nota bene: Per facilitare l’apprendimento degli effetti ti invitiamo a notare che tutte le chiamate hanno durata 1 minuto ad eccezione di

  •  “Petrifactus”, “Debilitatus” e “Attonitus” che durano 5 minuti (Ricorda questa frase «ho fAtto un Debito con una Pietra» )
  • “Benevolentia”, “Amor” e “Amnesia” che durano 10 minuti. (Ricorda questa frase «Il bene e l’amore non si dimenticano»)

Le seguenti chiamate possono essere pronunciate come parole IC solo e unicamente dagli Arcanisti e dai Teurghi che le conoscono. Effetti derivanti da abilità marziali, oggetti, pozioni e altro sono pronunciate dal Giocatore e non dal Personaggio, è importante!

12.1 DESCRIZIONE DELLE CHIAMATE

Erboristi e Mineralogisti sono in grado di applicare effetti non codificati dalle seguenti chiamate, ma che vengono descritti a voce. Tali effetti sono note di colore che non inficiano le abilità del personaggio ma che rientrano nell’ambito del buon gioco.

Allarme

Il PG è tenuto a ripetere a voce alta la parola “Allarme” per 1 minuto.

Amnesia

Il bersaglio dimentica 10 minuti di avvenimenti precedenti la chiamata.

Amor

Il bersaglio sarà perdutamente innamorato di chi ha invocato la chiamata per 10 minuti e, per tutta la durata dell’effetto, cercherà di compiacere l’utilizzatore. (Es. Fare regali di grande valore se richiesti, difenderlo anche a costo della vita, spalleggiarlo anche nelle azioni più sordide, ecc. ) Subire un attacco fisico da parte della persona di cui sei innamorato pone fine all’effetto.

Attonitus

Il bersaglio cade a terra stordito per 5 minuti, subire un danno, un calcio, un pugno o uno schiaffo è sufficiente a risvegliarlo. Durante lo stordimento non si è in grado di riconoscere i volti o gli oggetti intorno a sé né di capire con certezza quello che sta avvenendo. L’unico stimolo cui si è in grado di rispondere, nel caso in cui venga fatto palesemente, è quello di un attacco dal quale ci si può solo difendere alla bene e meglio, riprendendosi completamente. 

Benevolentia

Il bersaglio considererà come un amico chi ha invocato la chiamata per 10 minuti e per tutta la durata dell’effetto sarà disposto a fargli piccoli favori. (Es. chiudere un occhio sulle sue azioni, prestargli qualche moneta, prendere le sue difese a parole o al massimo in una rissa a mani nude, ecc.)

Subire un attacco fisico da parte della persona di cui sei amico pone fine all’effetto.

Caecitas

Il bersaglio è accecato per 1 minuto. Per ragioni di sicurezza è consentito guardare il terreno di fronte i propri piedi mentre ci si sposta. Ci si può muovere solo trascinando i piedi a meno di non essere accompagnati.

Certamen

Il bersaglio e l’utilizzatore sono vincolati in un duello che non può essere disturbato in alcun modo. L’effetto termina con la morte di uno dei due contendenti o per volontà dell’utilizzatore.

Coma  

Il bersaglio cade in un coma profondo. Il coma durerà fino all’alba seguente se l’effetto viene invocato di giorno, o fino al tramonto seguente se l’effetto viene invocato di notte. Se l’effetto dura più di 6 ore, alla cessazione, il PG riacquista tutti i PV.

Confusio
Il bersaglio è confuso per 1 minuto. Per la durata potrà solo incespicare in giro strabuzzando lo sguardo e mormorando frasi senza senso, incapace di riconoscere cose e persone. L’effetto termina immediatamente se il bersaglio subisce 1 danno ai PV o ai PA, o viene scosso per 30 secondi.

Crucio

Il bersaglio prova un dolore tremendo e lancinante per 1 minuto, durante il quale non potrà fare altro che urlare dal dolore.

Cura
Il Bersaglio viene risanato di tutti i PV persi. Non funziona se il Bersaglio è in status Morente.

Dearmatus

Il Bersaglio deve lasciare la presa su qualunque arma impugnata.

Le armi fatte cadere potranno essere riprese immediatamente dopo aver raggiunto terra.

Debilitatus

Il bersaglio è molto debole. Potrà solo difendersi e camminare per 5 minuti. Inoltre non sarà in grado di applicare abilità.

Destructus

Questa chiamata distrugge completamente qualsiasi protezione (anche magica) ed azzera i PV portando inoltre il bersaglio allo Status di Morente.

L’unica protezione da questa chiamata è fornita dalla Runa Indistruttibile.

Dissolvo

Disperde un’aura o un sigillo che viene dichiarato successivamente alla chiamata.

Duplus  (Raramente dichiarata)

Il bersaglio subisce 2 danni normali. Solo nel caso in cui la chiamata derivi da un unguento applicato sulla nuda pelle o da una Pozione ingerita, i danni vanno scalati dai PV.

Fatalis

Il bersaglio cade a terra privo di tutti i PV.

Fractus

Questa chiamata frantuma lo scudo su cui viene portata. È pratica di buon gioco ma non un obbligo di regolamento, giocarsi una frattura ossea laddove il colpo impatti sul corpo.

Furor

Il bersaglio cade in preda ad una furia omicida per 1 minuto, attaccando indistintamente amici e nemici. Inizierà ad attaccare partendo dalle persone più vicine a vista. Durante la furia avrà 2 PV temporanei, che saranno i primi ad essere consumati (una volta esaurita l’eventuale protezione presente)

Ictus  

Il bersaglio deve cadere a terra, toccando il suolo col sedere e le spalle, oppure con il petto se la chiamata avviene alle spalle.

Impero [utilizzata solo da PNG]

Il bersaglio esegue ciecamente e completamente l’ordine dell’utilizzatore. La durata è per l’esecuzione del comando a meno di diversa specificazione dello Staff.

Morbus

Il bersaglio non può recuperare PV in nessun modo finché la chiamata non viene “rimossa” da un personaggio con abilità “Tossicologo”. Dura fino al tramonto se invocata di giorno, fino all’alba se invocata di notte.

Mortifer

Dopo 1 minuto dalla chiamata, il bersaglio inizia a subire sintomi come febbre, crampi, tremiti e fitte lungo il corpo. Questi sintomi peggioreranno sempre più finché al sopraggiungere del tramonto (se l’effetto è invocato di giorno) o dell’alba (se l’effetto è invocato di notte) il bersaglio morirà definitivamente tra atroci spasmi.

Nausaea

Il bersaglio è colto da forti dolori allo stomaco e conati di vomito per 1 minuto. Subire questa chiamata impedisce di correre.

Paralysis
Le gambe del bersaglio sono bloccate per 1 minuto.

Pavor
Il bersaglio è spaventato dalla fonte della chiamata per 1 minuto. Dovrà allontanarsi e rimanere a 5 metri da essa e non potrà utilizzare su di essa alcuna abilità o oggetto.

Perforatus

Il bersaglio subisce un danno diretto ai PV.

Petrifactus

Il bersaglio diviene una statua di pietra per 5 minuti insieme a tutto il suo equipaggiamento. Durante questi 5 minuti è immune ad ogni forma di danno. Al termine dell’effetto non ricorderà nulla di quello che è avvenuto durante l’effetto della chiamata.

Placo
Questa chiamata viene sempre seguita da un’altra chiamata il cui effetto viene immediatamente annullato.

Quintus (Raramente dichiarata)

Il bersaglio subisce 5 danni normali. Solo nel caso in cui la chiamata derivi da un unguento applicato sulla nuda pelle o da una Pozione ingerita, i danni vanno scalati dai PV.

Repello

Il bersaglio deve arretrare di 5 metri. Non può essere trattenuto in alcun modo.

Retardatus

Il bersaglio è costretto a parlare e muoversi al rallentatore per 1 minuto.

Silentium

Il bersaglio non può vocalizzare né sub-vocalizzare alcunché per 1 minuto.

Sopor

Il bersaglio cade addormentato per 1 minuto. Può essere svegliato solo infliggendogli un danno ai PV, o scuotendolo per 30 secondi.

Surditas

Il bersaglio è sordo per 1 minuto ma non protegge dalle chiamate.

Tardus

Il bersaglio è costretto a parlare al rallentatore per 1 minuto.

Terrae Motus

Chiunque senta questa chiamata subisce l’effetto “Ictus” e  “Dearmatus” senza potervi resistere in alcun modo.

L’unica protezione da questa chiamata è fornita dalla Runa delle Radici.

Terror
Il bersaglio è terrorizzato dalla fonte della chiamata per 1 minuto. Dovrà scappare fino a perderla di vista il più rapidamente possibile, per poi rimanere rannicchiato e tremante di terrore fino al termine della durata.

Modificatori alle chiamate

Ampli + chiamata (Ampli Petrifactus)

Una chiamata preceduta da “Ampli” si estende  in un arco di 180 gradi di fronte a chi l’ha effettuata, per un raggio di 5 metri.

Omni + chiamata (Omni Petrifactus)

Una chiamata preceduta da “Omni” si estende a tutti quelli che la sentono entro 5 metri di raggio dalla sorgente.


13. COMBATTIMENTO

Durante gli eventi, spesso, sarà necessario impugnare le armi e scontrarsi contro altri giocatori (PG o PNG) sia per difesa che per raggiungere un determinato obiettivo.

Le uniche armi ammesse per colpire fisicamente un altro giocatore sono quelle costruite in Plastazote e rivestite in lattice cui si applicano gli attuali standard di sicurezza. I GM potranno effettuare dei controlli a campione.

 Armi rotte o che non passano il Safety Check dovranno essere portate immediatamente fuori dal gioco e conservate in un luogo sicuro; alternativamente è possibile consegnarle ai GM che le custodiranno fino al termine dell’evento.

In ogni caso, anche successivamente al Safety Check, ogni Giocatore è personalmente responsabile dei danni arrecati a persone o cose dal cattivo stato della propria arma. Pertanto ogni Giocatore è caldamente invitato a controllare accuratamente il proprio equipaggiamento.  

Ricordate sempre:  non è permesso portare al seguito coltelli veri o altre armi, inclusi i coltelli da cucina. Tali oggetti devono essere tenuti al sicuro (in tenda, in automobile, etc) e contravvenire a queste regole può portare all’espulsione dall’evento.

Durante il combattimento, la salute e la sicurezza di ogni giocatore hanno priorità assoluta. La correttezza e la responsabilità verso gli altri Giocatori che vi prendono parte sono obbligatorie per ogni scontro simulato.

Pertanto è severamente vietato colpire sulla testa o all’inguine e si sconsiglia di mirare al seno (contro avversari di sesso femminile). Inoltre è vietato colpire con la punta delle armi (per evitare accidentali colpi in punti sensibili)

Inoltre, per questioni di sicurezza, è assolutamente vietato simulare colpi fatali alle spalle come il taglio della gola, trafiggere il cuore e simili.
Eseguire una di queste azioni è passibile di ammonizione ed espulsione dall’evento.

I colpi ricevuti e andati a segno devono essere sempre simulati correttamente, anche se non si è feriti pesantemente o si possiedono ancora tutti i PA).

Ricorda: una buona simulazione significa far divertire il tuo avversario, dandogli la sensazione di avere realmente subito un colpo invece di scalare a mente i punti danno.

Sebbene un’arma in Plastazote non non sia pesante come un‘arma reale è bene pensare sempre al peso e alla fatica che dovreste “sentire” durante il suo utilizzo, soprattutto in una vera battaglia. Una buona regola da tenere a mente è che più grossa è un’arma, più lentamente colpisce.

Il Buon Gioco ha sempre la precedenza!

Tipi di armi

Armi bianche

Rientrano in questa categoria le armi a una e a due mani, le armi pesanti e le armi da lancio.

Armi a una mano corte (lunghezza massima 50 cm)

Devono essere impugnate con una sola mano.

Armi a una mano lunghe (lunghezza massima 115 cm)

Devono essere impugnate con una sola mano.

Armi a due mani (lunghezza compresa tra 115 cm e 230 cm)

Devono essere obbligatoriamente impugnate a due mani.

I colpi devono essere portati simulando la violenza e la forza inferte e l’arco di carica del colpo deve essere superiore ai 90 gradi.

Il motivo è semplice: il bersaglio deve capire istintivamente che sta per subire un colpo ed un colpo caricato platealmente aiuta in questo.

Armi da lancio

Si tratta di armi “inanimate”, ovvero prive di un’anima che conferisca loro rigidità e possa eventualmente arrecare danno al bersaglio. Possono avere la forma di piccoli pugnali, asce, pietre o altro.

Armi da fuoco (a scoppietto o fulminante)

Le uniche armi da fuoco approvate negli Eventi A.L.A. sono le repliche giocattolo delle armi ad avancarica del 1500-1700 d.C..

NON POSSONO IN ALCUN MODO proiettare materiale dalla canna.

Armi da tiro

Si definiscono “armi da tiro” tutte quelle armi capaci di scagliare un proiettile a distanza e colpire fisicamente il giocatore avversario. Rientrano in questa categoria archi, balestre e armi da tiro pesanti.

        Archi e Balestre

Sono le uniche armi in grado di proiettare fisicamente un dardo (con punta a pallettone di diametro superiore a quello dell’orbita cranica di un uomo adulto) verso il bersaglio. La forza di tensione massima consentita per un’arma da tiro è di 30 libbre.

        Armi da tiro pesanti

Si tratta di armi  da tiro pesanti che richiedono due persone per il loro utilizzo.

Devono essere posizionate in una postazione fissa e devono essere smontate in due o più parti per il trasporto che deve avvenire a passo lento. Smontare un’arma di questo tipo richiede almeno 1 minuto e lo stesso è necessario per rimontarla in una nuova posizione.

Un’arma da Tiro è definita “pesante” ad insindacabile giudizio del GM.

13.1 DANNO DELLE ARMI

Armi bianche

Ogni arma bianca infligge sempre e solo 1 danno.

Nota bene: Mai e in nessun caso un’arma maneggiata da un giocatore potrà infliggere un danno superiore a quello descritto nel presente capitolo.

Un colpo è definito “a segno” se l’arma utilizzata per infliggere colpisce fisicamente il corpo del Giocatore che lo subisce.

Se il giocatore non è protetto da Punti Armatura, i danni dovranno essere sottratti direttamente dai Punti Vita (PV).

Se invece la zona colpita è ricoperta da armatura, i danni verranno scalati prioritariamente dai Punti Armatura (PA) e, dopo che questi saranno esauriti, dai PV.  

Come detto prima, anche se il danno viene assorbito dall’armatura, è importante accusare il colpo e comportarsi di conseguenza! Non è necessario inginocchiarsi o urlare di dolore ma “giocare un colpo” significa far comprendere chiaramente a tutti quelli che assistono alla scena che il colpo è andato a segno.

.

Esempio:

Un giocatore riceve un colpo da un’arma bianca:

Il Giocatore indossa un’armatura: si ferma per un momento stringendo i denti e poi ricomincia a combattere. Il danno andrà sottratto dai PA.

 Il Giocatore non indossa un’armatura: Il giocatore urla, afferra la parte colpita con la mano libera, digrigna i denti e dopo qualche secondo riprende a combattere. Il danno è stato sottratto dai suoi PV.

Quando il personaggio viene ridotto a 0 PV, sviene a causa della perdita di sangue e non può più eseguire alcuna azione. Solo i PG in possesso dell’abilità “Tenacia” riescono a trascinarsi via dalla battaglia o a levare una mano tremante in cerca d’aiuto. In tutti gli altri casi, il Giocatore è tenuto a restare steso a terra con gli occhi chiusi fino all’arrivo delle cure o alla morte del Personaggio (Leggi il Capitolo  “Status Morente e Morte del personaggio”)

Armi da fuoco (a scoppietto)

Tutte le armi da fuoco come pistole, bombardine, tromboncini, moschetti e simili fanno 1 danno al bersaglio.Le armi da fuoco ad una mano come le pistole hanno gittata di 5 metri. Le armi da fuoco a due mani come i fucili hanno gittata di 10 metri.

Richiedono tutte una dose di Polvere da Sparo per ogni colpo.

Perché il danno sia valido lo scoppietto deve esplodere.

Terminati i colpi disponibili nell’arma, che siano andati a buon fine o meno (cilecca), l’arma deve essere ricaricata obbligatoriamente nel seguente modo.

La procedura di ricarica deve durare ALMENO 30 SECONDI per ogni dose di Polvere da Sparo e deve essere simulata utilizzando una bacchetta (di legno o altro materiale) che possa realmente stantuffare la canna da fuoco.
L’arma e lo stantuffo devono essere retti visibilmente davanti al petto per tutto il tempo necessario a completare la ricarica.

Qualora la ricarica dovesse essere interrotta per qualsiasi motivo il colpo non viene perso ma la procedura deve ricominciare dall’inizio e durare 30 secondi.

Per avere un’idea sul modo storico di ricaricare un’arma nel rinascimento sarà sufficiente una breve ricerca su internet. Fare Buon gioco è anche questo.

Armi dotate di più canne possono sparare alcuni o tutti i colpi disponibili in sequenza. La procedura di ricarica deve essere sempre eseguita per ogni colpo esploso.

Esempio: una pistola a tre canne, dopo aver sparato due volte, deve essere ricaricata dal Personaggio per 60 secondi affinché possa essere utilizzata di nuovo.

Il terzo colpo rimane in canna.

Bombe, mine e granate

Sebbene non di comune utilizzo, è possibile creare ordigni dall’effetto… esplosivo!

Questi devono essere simulati in maniera sicura e devono essere preventivamente approvati dallo Staff GM. È possibile utilizzare piccoli congegni pirotecnici per simulare l’esplosione, ma prima deve esserne testata la sicurezza e la conformità alle leggi vigenti in materia di giochi pirotecnici. In tal caso, prima dell’utilizzo, deve essere sempre avvisato un membro dello Staff.

In base al progetto utilizzato avranno un determinato effetto.

Armi da tiro

Archi e balestre possono penetrare qualsiasi armatura, indipendentemente dalla Classe. Pertanto il danno causato da queste armi deve essere scalato direttamente dai PV del bersaglio, ignorando l’armatura che non ne viene danneggiata.

Armi da tiro pesanti  - (Quintus)

Le armi da tiro pesanti causano sempre 5 danni normali, anche se colpiscono lo scudo.

Il tempo di ricarica non può essere inferiore a 30 secondi.

Per visualizzare:
Il dardo di una balestra da postazione colpisce uno scudato, oltrepassa lo scudo, esplodendo in mille frammenti che strapperanno via 5 danni al bersaglio.

13.2 IL SISTEMA DELLE ARMATURE

Ai fini del calcolo dei Punti Armatura (PA ) il corpo di ogni Personaggio è suddiviso in 3 locativi

  • Torso
  • Arti
  • Testa

Per godere della protezione di una qualsiasi armatura, un PG deve provvedere a proteggere l’intero torso.

In assenza di una protezione valida sul torso, l’eventuale armatura posizionata su altre parti del corpo viene considerata nulla.

Tenendo presente che il locativo Torso deve sempre essere coperto per poter considerare valida l’armatura indossata, il locativo Arti contribuisce ad aumentare il valore dei Punti Armatura (PA) solo quando coperto almeno al 75%. Per raggiungere questo livello di copertura è necessario indossare bracciali d’arme e spallacci su entrambi gli arti superiori, cosciali e schinieri su entrambi gli arti inferiori.

Le parti di armatura sopra descritte possono appartenere a Classi Armatura (CA) differenti.

Classi d’armatura:

Classe Armatura (CA)

Materiale

CA 1

Cuoio (≥3mm), Imbottita, Pelliccia folta

CA2

Cotta di maglia, Corazza di scaglie, Brigantina (placche di metallo su cuoio)

CA3

Corazza di Piastre

Punti armatura per locativo per Classe Armatura

Classe Armatura (CA)

Torso (PA)

Arti (PA)

Testa (PA)

TOT (PA)

CA1

2

1

1

4

CA2

3

2

2

7

CA3

4

3

3

10

Il massimo punteggio di PA ottenibili tramite la sola armatura fisica è 10PA.

Il massimo punteggio di PA ottenibili è 20 PA.

Importante: Per mere esigenze arbitrali, in caso di sovrapposizione di CA sullo stesso locativo, vale la CA più esterna. (Es. Un giocatore con una cotta di maglia sul torso, coperta da un’armatura in cuoio, si considera protetto da cuoio su tutto quel locativo. Pertanto ottiene 2 PA invece di 3 PA.

In caso di locativo coperto da CA differenti, il locativo si considera coperto dalla CA più bassa.

Tuttavia, se il giocatore dispone di PA, questi sono sempre i primi ad essere consumati, anche laddove il colpo andasse a segno su una parte scoperta.

NB: Fa eccezione solo il locativo Torso. Per esso, a patto che la schiena sia coperta anche solo da armature della CA1, si terrà sempre conto della CA più esterna posta a copertura del petto e dell’addome.

Esempio:  un giocatore coperto da una pettorina in metallo ma con la schiena coperta solo da imbottita si considera protetto da Armatura di piastre -CA3- su tutto il torso.

Nota: Qualunque tipo di armatura non contemplato tra i suddetti dovrà essere valutato all’ingresso ad insindacabile giudizio del GM, altrimenti non potrà essere usato.

Le armature simulate non potranno mai e in nessun caso appartenere alla CA che vogliono imitare, ma varranno sempre CA1.


14. STATUS MORENTE E MORTE DEL PERSONAGGIO


Status morente

Lo status “morente” è la condizione che precede la morte definitiva del personaggio.

È possibile entrare nello Status Morente in diversi modi. I più comuni sono:

1. Dopo essere stato ridotto a 0 PV se il Personaggio viene lasciato in Sanguinamento per 5 minuti (o 10 se possiede l’Abilità Tenacia).

2. Dopo aver subito particolari effetti cui non si è stati in grado di resistere (ad es. Destructus)

3. Su indicazione esplicita di un GM.

Morte del personaggio

Dopo aver raggiunto lo Status di Morente, il PG ha 5 minuti di tempo per essere salvato con l’abilità Chirurgo, dopodiché un Personaggio muore.

Schema riassuntivo dei normali tempi di Sanguinamento, Status Morente e Morte.

Personaggio a 0 PV

Tempo di Sanguinamento

Status Morente

Morte del Personaggio

5 minuti (10 con Tenacia)

Sempre 5 minuti

Inoltre un Personaggio a 0 PV può morire istantaneamente se un altro personaggio gli infligge un colpo di grazia dichiarando la chiamata Death Blow.

Tale chiamata può essere fatta dopo aver simulato per almeno 5 secondi un’azione che renda inverosimile la salvezza della vittima come la sua decapitazione ( ad es. strappare il cuore, frantumare la testa, ecc.). Cose come tagliare la gola o trafiggere, anche più volte, il corpo della vittima non sono invece considerati colpi mortali.

L’assalitore è obbligato a farsi consegnare immediatamente la scheda dalla vittima per poi consegnarla immediatamente ad un master. Laddove non sia possibile effettuare questa procedura (es. corsa, combattimento concitato, mischia, ecc) non è possibile eseguire la chiamata Death Blow e la vittima continua il normale conteggio di Sanguinamento o dello Status morente.

N.B. i PNG non sono, di norma, in possesso di una  scheda regolare.

Infine, un Personaggio può decidere di morire autonomamente ma solo tra un evento e l’altro. Durante gli eventi è tenuto ad inscenare un vero e proprio suicidio.

Un PG morto non può più essere giocato. La rinascita è impossibile. Al giocatore è permesso creare un nuovo PG per continuare a giocare.